MARSの「俺の屍を越えてゆけ」はSCEから6月に発売が予定されている桝田省治デザインの世代交代RPGです。このゲームに関しては筆者はすでに1年前のバージョンのテストプレイ記を公開しておりますが、今回1999.3.3に完成直前版をプレイしたので、それについて改めて記すものとします。
なお今回は、すでにテストプレイ記を読まれた方向けに「テストプレイ版との差分」のみを暫定版として簡潔に記するものとします。従ってテストプレイ記をお読みでない方は、そちらを先に読んで下さい。
テストプレイ記を読む必要のない完結したレビューも追って公開する予定ですが、きちんとしたものを書こうとするといささか時間もかかるようですので、速報性を重視して今回の記事を掲載するものです。この点、ご理解下さい。
すでに雑誌などで公開されている部分です。
再度じっくり見て気がついた点としては、父は死亡で母は行方不明・・・なわけですが、やはりどう見てもこれはあからさまな伏線なので、おそらく朱点童子との対決前に、あまり良くない何らかの形での母との再開があると予想されます。結局、今回のプレイでもそこまでは行けなかったので不明なのですが。
記憶違いの訂正があります。
作成時に職業は選べません。主人公は剣使いで、最初の子供は薙刀使いに固定です。
将来の子供は、神から送り届けられた際に名前と一緒に職業を決定します。なおテスト版では最初から槍使いが選べましたが、製品版では選べません。最初は弓使いを含めた3つからの選択です。最終的に8種類の職業まで選べるようになるのは同じです。
神から遣わされた小間使いの娘は、ご存知イツ花です。吉田古奈美さんの元気印の声が快い。
テスト版では使用できなかった多くのコマンドが、使用可能になりました。
俺屍では最初から大江山を含めたすべてのダンジョンに入れる(ただし期間限定あり)ので、私は一応すべてのダンジョンに入りました。1個もクリアできませんでしたが(笑)。
まずテスト版の印象と大きく違うのは、画面の視認性が大幅に上がっています。このため一度来た道とそうでない道というものの区別がかなり楽になりました。
俺屍ではダンジョンのマップが数種類のブロック単位で入るたびにランダムに置き変わるという特徴があるので、クリアのためには各ブロックを覚え、行き止まりと分かっているブロックにつき当たったら早々に引き返す必要があったりするので、これはかなり重要なことでしょう。
壁と通路の区別がつかないということももうありません。
またダッシュをしたりすれば時に健康度が下がりますが、その際には画面下にかなりでかく「注意」とか「危険」とかいう文字が表示されます。これを見落とすことはまずないので、きちんとこれが出たら注意して回復などを行えば普通にゲームを進められる筈です。かなり親切。
もっともその表示を無視していたりすれば話はまったく別なのですが(笑)。ただしそうするといざ戦闘というときにすぐ体力がゼロになってそのキャラは負け、かつ(体力は薬で回復できても健康は回復できないので)その状態で京に帰ると往々にしてたとえ若くても死亡してしまうという手痛いしっぺ返しをくらう羽目になるでしょう
ちなみにこの通りのことを本当にやってしまった私に対しての桝田氏のコメントは「キャラが気にいらないので、わざと殺そうとしたのだと思った」でした。別にそういうつもりではなかったのですが(笑)。
しかしたとえブロックを覚えてもやはりダンジョンは広く、健康に気を配りつつダッシュを使っても1月ではボスの所に到着するのは至難(無理そう)。そこでやはり「探索の延長」は必須になるのですが、ここで極めて重要な改善がいくつかなされました。
まずダンジョン内で「向こう3ヶ月の予定」が参照できます。これにより、子供が来月から戦闘参加可能になるとか、来月から交神可能になるとか、来月は大江山に入れるようになるとかいった重要な情報が明らかになるので、それでまずは延長していいかどうかを判断できます。
さらに極めて重要な追加として「延長した場合の状態変化」という項目が加わりました。この辺はテスト版をプレイしていないと恩恵を実感できませんかもしれませんが、以前に延長を躊躇する大きな問題として、死期の迫った高齢キャラをパーティーに加えている時(しばしばそうなる。個人差も大きいし)、たとえ延長前に健康が100あっても月をまたがる際にがくんと健康が下がってしまうことがあり、そうなるとそいつは結局戦力にならず、加えてそれが隊長だったりすると雑魚相手でも1戦即敗退という事態になり「延長したのは大失敗」ということになりかねませんでした。一度これを食らうと(私は以前食らいましたが)かなり延長するのが躊躇されます。
ところがこの点が改善され、延長した場合にどの程度健康が下がるかなども実行前に明らかになりました。翌月もこれが全員大幅に下がらないようであれば「行け行けゴーゴー」になるわけです。
「これで死んだら、そりゃ自分のせいだ」桝田省治・談(笑)。
俺屍ってのは最初からどのダンジョンにも入れるだけに、大江山以外は入り口付近は本当にザコしかいないので、延長やダッシュをせずその辺とだけちんたら戦っていると全然金やアイテムも入らないしゲームが進まない(ありていに言ってつまらない)ので、これは冒険を楽しむうえで極めて重要な改善点であると言えるでしょう。
なお中級以上のかなりの神がゲーム開始時では行方不明になっています。中ボスクラスのそういった神には多少のシナリオが設定してもあるようですが、ただ単に戦利品として封印アイテム「朱点の首輪」が出た時にその怪物パーティーを倒すことで解放できる神も多いようです。私は2神を解放できました。
戦闘画面に目立った変更はない模様。ただし戦利品ルーレットが3つ揃った場合にボーナスがつく。
同じ金品が3つ揃った時には、獲得できる経験が2倍になる。また「スカ」が出ることもしばしばあるが、スカが3つ揃った時に限り、獲得できる経験が3倍になる。
ちなみにダンジョン画面で表示される時計で、時を示す青い炎が刻々と表示されているのだが、時にこれが赤い炎になっている時がある。これは何でも「フィーバー・タイム」(桝田省治・談)ということで、この時に戦闘をすると戦利品の量質ともにがぜん良くなる。のでこの時はガンガン戦うべし。
なおアイテム「当主の指輪」というのがあって、冒険1回につき1回だけこれを使用することができる。これを使用すると先祖の霊(召喚獣のようなもの)が登場してすべての敵に極大ダメージを与える。これはたいてい1ターンで勝利できるので、ここぞというアイテムが戦利品に出た際には使うべし。
交神シーンではやはりBGMがつきました。ってそれだけかい(笑)。
まあ、テストプレイ版ですでに完成していた部分であるとも言えるのですが。
このへんもゲームの根幹だけに、特に変わったという印象はありません。ここもテストプレイ版ですでに完成していた部分であるとも言えます。
あとはまだ冒険に出られない子供がいる場合に、通常は「自習」をしているわけですが、この際にもし冒険に出ないメンバーがまだいた場合には「指導」させることが可能になっています。自習よりは明らかに成長効率が上がります。まあ、子供の素質次第でもあるのですが。
ちなみに、直接ゲームに関係しない機能ですが、タイトル画面からの補助機能で「一族ランキング」を獲得することができます。これは登場した一族全員の中で、心技体・火水風土の各パラメーターや素質や長寿などの各種情報を、それぞれのベスト3までを表示するというものです。ま、楽しいお遊びですね。
また注目の「養子」「分社」機能については当然のごとくに試せませんでした。
私が俺屍宣伝工作員29号だから言うわけではありませんが(笑)、やっぱり俺屍は面白いですね。
1年前に面白かった部分はやはり面白いし、ここはいかがなものかという部分はきちんと修正されていたりもするし。
とりあえず4月発売の雑誌には体験版が付属するらしいので、迷っている方はまあそれをプレイするのがよろしいかと。体験版はあっさりモード固定の2年のみプレイ可ということなので、これで問題なく数時間は遊べてゲームの面白さは分かると思えますから。
ちなみに雑誌により違うバージョンの体験版が付属するらしいです。
ついている養子の名前や性別といった程度のようですが。
ひょっとしたら2年で朱点童子を倒すのも不可能ではないのかもしれませんが、いずれにせよ末長く遊んでこその俺屍だというのがあるので、まあ面白ければ買ってセールスに貢献してあげるのがよろしいかとも思えます。目指せ25万本。
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