「俺の屍を越えてゆけ」テストプレイ記

1998.5.27作成
2001.6.13修正

 MARSのRPG「俺の屍を越えてゆけ」(以下「俺屍」)は来年頭の発売を目ざして現在鋭意開発中であり、そのテストプレイヤー募集がMARSのページで行われている。
 本ページは、1998年5月26日にそれにいち早く参加した筆者によるプレイ記であり、例によって太っ腹の桝田氏からは「どこに何を書いても良い」というお言葉を頂いていることでもあるので、ここにゲーム内容などの報告をするものである。
 筆者がこれだけ気合いの入ったゲームレビューを書いたのは、数年前に潰れた某誌の連載以来である(笑)。

 なお、これを読んだからと言ってゲームがつまらなくなるものでは多分ない。基本的にストーリーやシナリオの仕掛け等にはほとんど関与しない、基本システム部分のプレイが主体であったからである。また言うまでもなく、製品版で今後さらに改良も加えられる点も多々あることだろう。加えてメモを取らずにすべて記憶に頼っているので、名称などは不正確なことも多いかもしれないこともお断わりする。
 ちなみに「ネクストキングのページ」から本ページに分岐しているのは御愛嬌。マ−ズのページだって「www.Linda3.co.jp」だし(笑)。

さらに、その後1999.3.3に完成直前版をプレイできたため、さらに変更された部分も別ページとして掲載してあります。本ページをお読みの後で、そちらもご参照頂ければ幸いです。


予備知識

 「俺屍」に関する筆者のプレイに際した事前情報は、現在マ−ズのページのコラム等で書かれており、これを読んでいる方ならば耳にしている程度のものである。すなわち、

 という位で、実の所これだけでは何が何だか(笑)。
 ドラクエVみたいにやるんだろうかとか、自分がこのテーマで作るとしたらどうするだろうとか想像するも、キャラの子供時代の育成などはどう表現するか等、なかなか想像も困難なことであった。


オープニング・ストーリー

 新規ゲーム開始時のムービーはすでにできており、それで背景ストーリーが語られた。オープニングにも同じ物が流れるらしい。記憶によればこんな話であった。

 時は平安、所は大江山。大小の怪物を蹴散らして進む男女(夫婦であろうな)が、悪の朱点童子(酒天童子、手天童子ではない)と対峙した。しかし狡智に長けた朱点童子は二人の間のおさな子を人質に取ることで、これを退ける(父は死亡。母は多分死亡しているが描写はない。何かの伏線かも)。朱点童子は子供の命だけはという母との約束は守るが、代わりに子に2つの呪いをかける。その呪いとは、

というものである。
 しかしこの子供は自らを助ける神々と交わることができ、それによって子孫を残すことができるようになったのである。なぜそういう展開になったのかは忘れた(笑)。捨てる神あれば拾う神ということだろうか。
しかし朱点童子の呪いは子孫に受け継がれるため、ここに一族の数奇な運命が始まるのである。
 言うまでもなくこの子供が主人公であるプレイヤー自身であり、その呪いを解くべく朱点童子を倒すというのが当面のパターナスティックな目標ということになる。
 朱点童子を倒してEndingになるかどうかは不明だが、どんでん返しの一つも予想される所ではあろう。


キャラクター・メイキング

最初にプレイヤーの分身を作成する。基本的に自分自身のデータを正直に入れた方が多分面白い。プレイヤーが決定するデータ項目は次の通り。

神は顔で選んでまったく構わないようだ。一応それぞれが4つの属性(火水風土)の1つを代表しているようだが、後で分かるように一番レベルの低い神のようであり、多分大勢には影響はない。筆者のプレイ時に桝田氏が「なぜその娘を選んだ?」とわざわざ聞いてきたので実は深い意味があるのかもしれないが、たぶん単なる好奇心だろう(笑)。最初は、その神との間にできた子との2人でパーティーを組むことになる。

 余談だが、漢字選択部分などの操作性にまだ若干難が発見されたので、今後の改善が予想される。


街での行動

 ゲームの基本的な流れは、街(主人公の屋敷)での行動とダンジョン探索とに二分される。
 時間単位は1ヶ月で、1個のコマンドを選択すれば1月が経過してしまう。
 そこで出陣を選択すれば、いわゆるダンジョンRPGな部分に移行する。ちなみにフィールドRPGの要素はない。
 主なコマンド内容は次の通り(名称はいいかげんで、もっとかっこいい)。

 それぞれの内容は、多分単純にイメージできる通りのものです。
 なお神から遣わされた小間使いの娘(名前失念)というのが屋敷にはおり、いわゆるゲームのガイド役を司っています。眼鏡っ娘だ(笑)。


いわゆるダンジョンRPGな部分


 パーティーを編成したうえで街で出陣を選択すると、ダンジョン選択画面になる。テスト版では2つのみが選択可で、例によって最初からどれでも選択できるものになるようだ。
 入り口で神の小僧?(声:高山みなみ)が毎回攻略ヒントなどをくれるなどのフィーチャ−があるが、基本的には「Linda^3」をやっていれば通りが早い。モンスターは目に見える形でリアルタイムでうろうろしている、接触すれば戦闘、後ろから接触すると有利、ダッシュは体力を消費する、などである。
 ダンジョン画面はクォータ−ビューで、基本的には画面の右上にずんずん進んで行くことになる。ダンジョン・マップは一定の法則に従ってパーツの交換が行われるため、固定ではない。攻略本はどう書くのかな(笑)。
 ちなみに筆者は約8時間プレイをしたのだが、テスト版ですでにできているダンジョン2つのうち、大ボスの所にすらたどり着けず難しい方の1個をクリアできなかった。実にくやしい(笑)。なお、このダンジョンは中盤のダンジョンであるそうだ。

 到達が難しい大きな理由はもう1つあって、ダンジョン内では時間がリアルタイムで経過するのだが、これがかなり早く1月が経過してしまうのだ。マップの法則をつかんでダッシュ移動を混じえて戦闘を避ければどうにか1月で到達できる程度のようだ。
 1月が過ぎると、ダンジョン内でもう1月探索を継続するかどうかを選択できるので、それなら全然問題ないではないか、とも思えるかもしれないが、桝田省治のゲームはそんな安易な選択をプレイヤーに許してはくれない(笑)。詳しくは改めて述べるが、キャラクターの寿命はおよそ1年半しかないのである。従って平均的な4人パーティーでは数カ月に1回は誰かが死亡することになり、しかも死期が迫ったキャラはその月になるとHPを含むすべての能力が大幅に低下してしまうのだ(ザコの一撃で死亡するほど)。従って成長のローテーションを考えれば2〜3ケ月に1回はパーティーを常時組み直す必要があり、何より総大将に死期が迫ってしまうと事実上もう戦えない(言い忘れたが、総大将のHPがゼロになると全員強制退去である)ので、延長しても無駄に終わることになる。月をまたがると全員の能力も微妙に下がってしまうので、通常は1月単位でマップを調べて経験を稼いで戻り、大ボスを倒すときだけ延長するのが定石になるだろう。

 なおダンジョン画面は適当に区域ごとに分割されており、隣の区域マップに移動する境界は黒くなっている。闇に飛び込むことをイメージしているのかもしれないが、壁などの各パーツも若干暗めであり、このへんは慣れないと識別が難しいかもしれない(これもマップで迷わせる一環ではあるのだが)。
 また壁でなく地面だけ見て歩いていると絶壁(通行不可)と順路との識別が絵的にやや紛らわしいので、このへんはまだ改善の余地があるように思える。個人的には絶壁の場合は、境界をぎざぎざにすれば良いと思うがどうか。



 またステータス異常が起こると移動ができなくなり方向キーを押しても向きを変えるだけになることもあるが、単に宝箱などに引っ掛かって動けない時とも混同しやすいので、キャラの上に「ピヨピヨ」などの演出が合った方がいいかもしれない。

 そんなこんなでダンジョンを進み、基本的には中ボス、大ボスを倒せばそのダンジョンはクリアということになるが、中ボスは毎年頭に復活するようだ。大ボスに関してはどうやら個々にシナリオが設定されるようで、(現時点では意味不明だが)意味ありげな台詞を喋ってから戦闘に入るし、倒したあと交わる神々に加わるなどということもあった。


戦闘と職業


 敵と遭遇すれば戦闘になる。戦闘は、ターン毎に1人ずつコマンドを選択していく形式。画面はこんな感じ。



 ひときわ異様なのは画面下部の3つの宝物ルーレットであろう。俺屍では、敵を倒す前にあらかじめ戦利品が分かるという極めてヘンなシステムを採用しているのだ。最初にルーレットが回り、最大3つまでのアイテム/金が表示され、勝利の曉にはそれが獲得できる(当然内容は怪物により異なり、スカの比率も変わる)。ここにまだ入手していない良いアイテムとか金1万5千!とかが出れば俄然戦闘意欲が沸くが、スカ3つが並ぶと一気にしおしおになることは言うまでもない。
 ボスを倒せば即座に戦闘に勝利して終了するが、倒さなかった怪物の経験は入らない。一方で戦闘が長引けばボスや手下が宝を持ち逃げすることも珍しくないので、ここでも経験重視と宝重視との選択を迫られる。ま、いいアイテムが出た場合には迷わずボスに集中して速攻で倒すべきだろう。

 攻撃のレンジは使用武器(職業)とキャラクターのポジション(前列/後列を設定)により異なる。

この武器によるレンジの考え方は割と面白い。当然前列の方が攻撃を受けやすく、また前列全員/後列全員という攻撃も敵がしばしばしてくるので、バランス良く半々に配置した方が良いだろう。パーティーは最大4人編成で職業が全8種なので、その意味でも全員を別の職業にした方がバランスが良くなる(攻撃/回復呪文は習得さえすれば誰でも使え、職業による差異はないようだ)。また戦闘中の序列変更もでき、これは行動コマンドを消費しないので、まだ弱いキャラは後ろに置いておいて、戦闘中に前進させることも有効だろう(ただし生き残った敵の攻撃を受ける率は当然増す)。


神々との交合

 お待たせしました。子孫を残すため神とエッチをするという、このゲームの核心部分についてです(笑)。
 主人公一族はオープニング・ストーリーですでに述べた呪いのため、すぐ死にます。このため神々と交わって子孫を残し、朱点童子を打倒する願いを次代につながねばなりません。しかしただ子を作るだけでなく、より優秀な素質を持つ血を残すことで能力自体の強化を図る必要があるため、ここで神々の能力を吟味してお相手を選ぶことになります。このゲームが「神のダビスタ」と呼ばれる所以ですね。

 基本的には、血統には心・技・体の3要素のそれぞれに火水風土の4つ、さらにそれらの父系と母系の別、というわけで都合24のパラメーターが存在します。戦闘能力に直結するのは基本的に「体」要素の火(攻撃)水(回復)風(機敏)土(防御)で、「技」要素はそれらの習得などに、「心」要素は性格などに影響する(ただしこの辺はまだあまり実際のプログラムに反映されていないようだ)。
 当然ランクの高い神ほど総じてパラメーターは高いが、神を召還するにはそれだけの「奉納点」をためねばならない。これは戦闘で得られる経験値と等しい数字であり、召還すればそれだけ消費される。寿命による欠員を補うべく適切なローテーションを維持するためには、何ケ月かに1回は子作りに励む必要があるので、ひたすら出陣に出陣を重ねて経験を積み高いのだけを呼ぶ、というわけにもいかないのが悩ましい(また最終的には、上位の神は召還のため奉納点以外の条件が加わることもある模様)。
もちろん両親の資質を子供が直接には受け継がないことも発生し得るのだが。

 そのようにして交合を行うキャラを選んだうえで、できる子供のパラメータを予想しつつ双方のパラメータを見比べてお相手の神を選ぶわけだが、ここでいささか問題となるのは神の容姿であろう。女神はそれなりのタイプ別の美女揃いなのだが、これが男神になると美男が中心ではあるものの、中にはナマズだのカエルだの牛だのがいるということである(笑)。しかもそういうのに限って特徴的なパラメーターを持っていることが多いので、極めて魅力的な交合相手でもある。基本的に容姿は能力に無関係であるので、かくして娘をナマズに差し出す父親の気分を味わうことになる。俺屍のエッチな同人誌が出たら獣姦ネタが出ること必至であろう(笑)。
 なお神の外見も遺伝要素になり得るが、化け物が産まれることはなさそう(プレイして不快感を感じるゲームにはしないだろうから)。ただしかなりトホホなのっぺり顔のナマズの息子が産まれて、テストプレイ中に大きく笑いを誘った事実は書き記しておこう。
 実際には遺伝情報(心技体、火水風土)は髪や目や肌の色に反映されるようだ。
 隔世遺伝の要素もあるらしいので、ナマズ顔の子供がまたいつ産まれてくるかも分からず、油断できない。

 なおゲームでの交合シーンは当然のことながらエッチの直接描写はない。双方の24のパラメータを象徴する色球が画面の左右から接近してDNAを連想させる螺旋を描きつつ絡み合い、結果新たな24の色球が生成され、同時に産まれる子供の顔だちがおぼろげに表示されるというまことに神秘的なシーンである。このシーン、テスト版ではBGMが入っていないのだが、これもサイレントのままがいいかもしれないということで検討中とのこと。確かに映画「コンタクト」のオープニングなども連想させて悪くないものだ。
 ノリで突っ走るならアップテンポに笛や連太鼓でも鳴らして、合体の瞬間に拍子木や銅鑼を鳴らすというのが良いと思うが(笑)。


命短し戦え乙女

タイトルに深い意味はありませんが、狙ったわけでもないのに私のテストプレイでは女の子ばっかり産まれて、パーティーが女性ばかりになってしまったことを指しています(笑)。

最後に、このゲームの根幹を成す「寿命システム」について詳しく述べましょう。
基本的にキャラクターの寿命はおおむね1年半!(筆者のプレイで達成した2年というのはマーズでの新記録であったらしい)であり、これを越えると遠からず必ず死ぬ。
街では1コマンド1月で時間が経過することを考えれば、これがいかに短いかが実感できると思う。
交合の儀式もまる1月を要するので、どう頑張っても1月に1人しかキャラクターは増えない。
すなわち常時4人のパーティーを欠員なく維持するには、少なくとも4〜5カ月(18÷4)に一度のペースで子作りを続ける必要があるわけである(ちなみに全滅したらGame Overであるらしい。試さなかったが)。

 ありがたいことに交合すれば百発百中で子供はできる。また神との子供は「授かり物」という考えであるため、女性キャラを男神と交わらせても妊娠して戦闘は不可、というものでもない。
 子供は交合の2ヵ月後に神の元から(すでに育った状態で)届けられる。そこで2ヵ月の自習や指導(テスト版では欠落)を受けた後に、実戦配備が可能になる(ここで生後4ヵ月)。当然レベル1である。この頃にはたいてい最高齢のメンバーに死期が迫っているので(笑)、そいつを外してこの子をパーティーの後列に加えて1〜2度も冒険に出せば、最初のうちは成長が著しいというRPGの法則に従い十分な戦闘要員になる。ほどなく元服を迎え(生後8ヵ月)、能力的にも油ののった状態になるため、パーティーのメイン戦闘要因になり、何よりさらに次代の子を残すべく交合が可能になる。この頃には奉納点がたまっている筈なので、適当なお相手の神を見つくろってめくるめく初体験(笑)を迎えさせる。まさに人生の絶頂期というものであろう。
 しかし絶頂を迎えれば後は下るのも自然の理。すなわちそれからしばらくは普通にガンガン戦闘を行える(でなければゲームにならない)のだが、やがて1年4カ月目位から、冒険から戻っても翌月までに体調が回復しなくなっていることが判明する。こうなると遠からずお迎えが来るので長期遠征には参加は見合わせざるを得なくなり、引退となりやがては死亡する。
 という冷酷なサイクルが例外なく、パーティーの4人のそれぞれに時間をずらしながら常時発生しています。人は誰でも輝く時があるが、それも永遠ではないという諸行無常を感じさせる展開だ。
「ゲームで人生を感じてどうする」とは桝田氏のコメントである(笑)ものの、この辺は子供ができた時に自らの死を意識したという、桝田氏の人生観がよく出ている作品であると言えるでしょう。

このローテーションをうまく回せるようにすることがゲームの要であると言えます。
この辺は今後開発が進んでゲームでできる行動が増えてきたりすると、ダンジョンの難易度を変えたりして調整せねばならない、いわゆるゲームバランスに直結する所です。

なお、結局レベル1から毎度毎度やり直しでは、いつまでたってもパーティーが先へ進めないのでは、という疑問が出る所であるが、この辺は、

ということから、実際にはゲームが進んでいきます。この辺の達成感は秀逸。
なおアイテムの継承という観点からも、同じ職業のキャラクターは同時に2人作るより、そろそろお迎えが来そうなキャラクターの職業を先読みして子供に与えるというテクニックは極めて有効です。

こういうシステムなので、個々のキャラのレベルアップにはそれほど意味がありません。それよりも何歳にしてどれだけの技量を身につけているか、の方がはるかに重要だったりします。
このため実はキャラクター状態画面でも、現在レベルいくつとかいう数字が表示されていません(割と画期的かも)。まあこの辺はテスト版なので、最終的にはつけることになるかもしれませんが。

ちなみに子供の名前は自分でつけられるので、愛読する漫画やアニメのキャラクターから引っぱって命名するというのもある種RPGをプレイする時のパターンなのですが、どうせ程なく死んでしまうんで変に愛着を持たない方がいいし、何よりあっという間にストックが切れてしまう(笑)ので、これは「お任せ」機能を利用するのがお勧め。この機能は、プログラムが数百?のストックから適当に名前を引っぱってきて表示するので、気にいった奴を使うというものです。

ただし主人公(もちろん遠からず死ぬ)の名前のみは、一族の当主として襲名することになります。これは当主死亡時の次期当主決定に伴い行われます。なお、襲名はキャラクターの性別にかかわらず行われ、女性キャラでも男性プレイヤーの名前を使います。この辺は、文鮮明の愛人との噂もある「引田天功みたいなもの(桝田氏・談)」ということですね。

ちなみにテストプレイでは4代目「近藤博次」の襲名までを行いました。約8時間でざっと50ターンが経過した計算になりますね。


まとめ

俺屍は、予想をいい意味で裏切るいかにも桝田省治デザインなヘンなゲーム(笑)ですが、このまま期待を裏切らない面白さを持った作品になってくれると思います。
このページを読んでいるような人ならば、たぶん買って損はしないでしょう。
私も買うのは全くやぶさかではありませんが、テストプレイを担当したんで製品版を頂けるんですよね。いや、ごっつあんです(笑)。
なお本ページの趣旨に合わないので別ページにしますが、実際に筆者がMARSを訪れた際の話についてはこちらのページを参照のこと。


戻る
SEO [PR]  ローン比較 再就職支援 バレンタイン 無料レンタルサーバー SEO