「Age of Renaissance」マニュアル

1996.12.2作成
2001.6.5修正

Avalon Hill社の「Age of Renaissance」の英文ルールの筆者による翻訳です(1995.12.1)。
版権は基本的にAvalon Hill 社および(たぶん)Hobby Japan社にあるので、同社から和文翻訳ルールが出た暁にはいつでも引っ込める用意があります。
なお、面倒なので不要な所/自明な所は翻訳しなかったため全訳ではありません。抜けている所は原文に当たってください。


1.0 序
2.0 ゲームの概要
3.0 構成
4.0 マップ
5.0 道具
6.0 進歩
7.0 歴史デッキ
8.0 セットアップ
9.0 ゲームターン
10.0 外交の解決
11.0 勝利

1.0 序


1.1
「エイジ・オブ・ルネサンス」は3人から6人でプレイする、中世で興り「啓蒙活動」を通じて世界を席捲した西洋文明をシミュレートするゲームです。
西洋文明のこの千年(約750-1750)は多くの要素の結果です。
ゲームではこの時代にルネサンス(14-16世紀)の開花に貢献し後援したcommerce(Venice/Genoa/London/Paris/Hamburg/Barcelona)の大商家に焦点を当てています。


1.2 プレイヤーの役割
プレイヤーは商家のひとつを担当します。
*四角駒は市場開拓を示し、盤上の領土(province)に置かれます。領土の商業数(Market Number)と同じだけの市場駒が置かれ、かつ他プレイヤーの駒が置かれなかった場合、市場駒のすべては○駒1個に置き換えられ、このとき収入を産み出します。他プレイヤーの市場駒が存在した場合には、支配の○駒を置く前に市場駒の争いを解決します。
*収入は商業(Commerce)・科学(Science)・社会(Civics)・宗教(Religeon)・通信(Communication)・探検(Exploration)の6種類の進歩を買うために使用します。おのおのの進歩はさらに特典を持ちます。
*歴史デッキの特産品(Commodity)・イベント(Events)・リーダー(Leader)のカードは、乱数要素を扱うために使用します。
*さらに悲劇(Misery)数がプレイヤーの大衆の抑圧された願望を表現します。
4つの要素を御せるプレイヤーが勝利できるでしょう。


2.0 ゲームの概要



2.1 段階
ゲームはBasic/Intermediate/Campaignの3段階がありますが、それらは終了時が異なるだけ(11.1)の同一ゲームです。プレイヤーは好きなものを選びますが、Basicは2時間、Intermediateは4時間、Campaignは6時間かかります。時間制限を設けてのプレイも可能です。


2.2 フェイズ
首都とプレイ順を決定後、「順番」ボードに従い順次プレイを行います。
1.最初のプレイヤーが特産品について、その基本価値と同額を現金で使うことで過不足を解消するかどうかを通知します。さらに全員がカードを1枚引きます。
2.全員がカードを引いた後に、順次カードを買うか捨てるかパスするかを解決します。
3.全員が順次カードを実行するかパスするかを解決します。
4.全員がひとりずつ順次、次の購入を次の順序で行います。いずれも個別にパスできます。
A.船のアップグレード
B.進歩を行う。
C.安定化を行う。
D.悲劇数を救済する。
5.各人が順次、トークンを用いてカードを購入したり、□○駒を配置させて競合を解決しつつ拡張を行います。全員が配置を終了した後に最も多くの○を有するプレイヤーが1枚カードを引けます。
6.盤上のすべての□○駒を■●駒に裏返します。プレイヤーは収入を銀行から受けます。さらに次ターンの特産品の過不足が計算されます。さらに全員がそれぞれトークン(Tokens)と現金(Cash)の額を記録用紙に記録します。記録後に一斉にそれを公開し、そのトークンの数だけのトークンを自らのマットの「Stock」欄から「Expansion」欄に移動させ、さらに1トークンにつき$1を銀行に支払います。
7.次ターンのプレイ順を決めます。トークンに金を使わなかったプレイヤーから優先してプレイ順駒を盤上に置きます。

注:
5人以下でプレイをする場合、プレイ順駒はその人数に応じて適したエリアに置いていきます。
例えば3人プレイの場合には、1・3・5番目に駒を置きます。

以上を、誰かが26進歩を達成するか、所定の時代を終えるまで繰り返します(11.1)。


3.0 構成

(略)


4.0 マップ



4.1 領土(province)
マップの地面が領土に区分けされており、おのおの名前を持ち黒線で仕切られています。
*沿海領(Coastal Province):水色の水域を持つ領土です(極東/新世界/西アフリカ/アイスランドを含む)。例えばDijonのような周囲が陸の領土は沿海領ではありません。
*通行不能:名前の無いエリアはプレイの対象外です。
*ボックス:西アフリカ/アイスランドは特殊なエリアで、「Seaworth Vessel」か「The Heaven」の進歩の後に通行可能になります。中国/西インド/インドは「Ocean Navigation」の進歩の後に通行可能です。南北アメリカは「New World」の進歩の後に通行可能です。


4.2 水域(bodies of water)
青い部分で接している境界は船の移動が必要です(例:CopenhagenとMalmo間)。
*海:青エリア(Adriatic Seaなど)は「Seaworth Vessel」を手に入れるか、(「The Heaven」を手に入れたうえで)ガレー船を作らない限り移動できません。このエリアで移動を終えることはできません。
*太洋:大西洋または極東に進むための濃青エリアは、「Ocean Navigation」を手に入れることで横断できます。


4.3 商業数(market numbers)
領土の数字は、その領土で支えられる市場規模を示します。この数を市場が越えると競合(9.53)が発生します。数字が丸で囲まれている領土は1個の支配駒を置けます。1が四角で囲まれている領土には支配駒を置けず、1個の市場駒だけを置けます。


4.4 首都(capotals)
商業数が色丸で囲まれた領土は首都です。首都はゲームの出発位置と商業の本拠地を示し、プレイ開始時にプレイヤーが選択します。首都をその本来のプレイヤーが守る時、その防御力は2倍になります。


4.5 特産品(commodity)
領土はそれぞれ独自の特産品を産出し、それらは区別のためマップ上で色分けされています。例えば金は黄色です(India/S.America/Suez/Sarai/Prague)。海外エリアは複数の色を成しており、このことは1つの支配で複数の特産品を産出できることを意味しています。


4.6 地域(areas)
極太の線がマップを8つの大きな地域に分けています。5人以下のプレイの場合には使用しない地域が出てきます。地域はローマ数字で示され、例えば地域IはHunburgを含む地域です。


4.7 ゲーム情報(control panels)
盤にはいくつかの情報記録用トラックがあります。プレイヤー1人を「ブローカー」に任命し、トラック上のマーカーの移動はそのプレイヤーが責任を持って行います。さらに競合解決に伴うマップ上の特産品の増減を他の誰かが行います。
3人目を「銀行」とし、プレイヤーの収入、あるいは購入に伴う支払を管理します。
*悲劇数(Misery Index):プレイヤーが大衆の要求を無視したことの指標です。悲劇数が1000を越えたプレイヤーは即座にゲームから失格します。悲劇数は0より小さくなりません。
*山(Draw Pile):カードを時代別に3つに分け、最初に時代1の山を裏返しに置きます。Basicゲームではこれだけを使います。山が無くなりさらに1枚カードを引く必要が生じたら、時代1のリプレイ山のカード群を時代2のカード群に混ぜて新たな山を作ります。
*リプレイ山(Replay Pile):プレイで使用したカードのうち、時代数が丸で囲まれたカードは、使用後表にしてここに重ねます。次の時代に突入したら、リプレイ山のカードを加えます。リプレイ山は最後に使用した一番上のカードだけを見ることができます。
*順番(Order of Play Display):前のターンでより多くの金を使用したプレイヤーほど後ろに来るようにしてターン駒をここに置くここで、ターンのプレイ順を決定します。
*船(Shipping Display):船駒をここに置くことでプレイヤーの船隊規模を示します。「SeaWorth Vessels」を手に入れた場合には、船駒を3本マストに裏返して中央の「10」の位置に置きます。
*特産品(Commodity Log):12の特産品の所有を示します。左端の欄は特産品の種別やマップ上の色、基本価値、各時代ごとのカードの枚数を示します。アスタリスクがついている場合には、他の特産品と1枚のカードで併記されていることを示します。他の欄はそれぞれの特産品の産地を示します(地域も色枠で示されています)。同時に複数の産地から特産品を得られた場合の価値も表示されています。
あるプレイヤーがある領土の支配権を得失した場合には、ブローカーはそのプレイヤーの特産品駒を動かして特産品の合計を合わせます。拡張フェイズでプレイヤーが領土の増減をした場合には、プレイヤーはそれをブローカーに伝えて特産品の増減を促すべきでしょう。
新世界および極東は複数の特産品を産します。ここを支配しているプレイヤーはそのすべての特産品を特産品駒での記録の対象にします。


5.0 道具



5.1 マット
各プレイヤーに1枚ずつマットが配付されます。マットには3〜4人および5〜6人でのゲーム情報が印刷されています。市場拡大のために購入したトークン(角駒)は白を上に(□)して「Expansion」欄に置いておきます。各プレイヤーのストック(今後引くことのできる角駒)は黒を上にして(■)置いておきます。それらは6つの「Stock」欄に並べておくと運用が容易です。
丸い支配駒は丸欄に並べておいて、使用または返却される度に順々に並べます。これによりプレイヤーは現在いくつの領地を所有しているか、それによる収入はいくらかを即座に把握できます。


5.2 駒
プレイヤーは次の駒を持ちます。
*角駒36個:市場の拡張(□)または支配(■)を示します。
*丸駒25個:旧領土(●)または新領土(○)を示します。
プレイヤーは自分で駒を動かして決定を行います。


5.3 マーカー
プレイヤーは悲劇(Misery)およびプレイ順(Turn)を決定する小さい四角マーカーを1個ずつ持ちます。さらに船駒1個、特産品駒12個を持ちます。


5.4金
金は常に他プレイヤーに見えるように置いておく必要がありますが、重ねておいて合計を分からなくしておけます。ただし前ターンの残り現金(各プレイヤーのターン最後に集計記録する)は求めに応じて常に明かさねばなりません。


6.0 進歩



記録用紙の26の項目が進歩を示します。自分が進歩を獲得したら、記録用紙のアルファベット(ID LETTER)の欄にチェックを入れます。他プレイヤーの獲得に伴い、そのプレイヤーの四角欄にチェックを入れることで全員の正確な状況を把握できます。そのターンが終了したらすべてのチェックを塗りつぶすことで、最近獲得した進歩とそれ以前のものとを区別します。


7.0 歴史デッキ



7.1 時代(epocs)
カードは1〜3の数字で3つの時代に分けられております。それぞれおよそ750-1250、1250-1500、1500-1750年を示します。カードは時代ごとに分けられて順次使用されることで、史実の再現を行います。カードは次の3種類に分けられます。

7.11 特産品カード
12の特産品を示す27のカードがあります。マップの特産品欄には時代ごとに何枚の特産品カードが出るかと価値と産地が示されています。カードには産地マップも印刷されています。
特産品カードは産出の「トリガ」を示しており、カードが使用された時にすべてのプレイヤーが、その特産品を産する自らの支配領土(●駒)の数を数えて収入を得ます。カード下部に記されているように、支配が多いほど収入は上がります。使用後カードは「リプレイ」山に捨てられ、次の時代に再使用します。
2つの特産品を記したカードは、そのどちらを使用するかをカードを引いたプレイヤーが決定します。

7.12 イベントカード
18のイベントが存在します。時代数が丸で囲まれているカードは使用後リプレイ山に置いて次の時代に再利用しますが、四角で囲まれているカードは使用後捨ててゲームでは使用しません。
悲劇カード:ある種のイベントは他のイベントを無効化します(GunpowderはStirrupsを無効化など)。無効化されたカードはゲームから除去されません。それらは役立たずのまま所持カード数と安定化のコストを増すだけの存在として残ります。これらは「Master Art」の結果でのみ破棄できます(9.2)。また「Wind/Watermill」で交換できます(9.53)。

7.13 リーダーカード
19のリーダーカードがあり、これらは先立つカード実行フェイズで使用された場合に、購入フェイズでの文明購入コストを下げてくれます。リーダーカードは購入フェイズ終了後に除去されます。


8.0 セットアップ



8.1 カードと金
歴史カードを時代に分け、時代1の山を切って各プレイヤーに1枚ずつ配り、残りを山に置きます。他の時代の山は横によけておきます。さらに全員に$40を配ります。


8.2 プレイ域
プレイ人数に応じてプレイ域を決定します。
人数/首都/地域
3/Venice・Genoa・Barcelona/IV〜VII
4/さらにParis/さらにIII
5/さらにLondon/さらにII
6/さらにHamburg/さらにI
プレイヤーは使用しない地域に船を入れることができますが、駒を置いてはいけません。


8.3 首都選択
各プレイヤーは首都選択のための「賭け金」を決め、記録用紙の「TURN LOG」欄の「Capital Bid」に記載します。高い数字をつけたプレイヤーから首都を選択します。首都が決定したらそのプレイヤーはその色の駒を取り、自分のマット上に並べます。さらにその色を記録用紙の「Choice」欄に記録します。
賭け金が並んだ場合には、サイで高い目を出した方が獲得します。支配決定後に、各プレイヤーは自分の色の●駒を首都に置きます。これが経済帝国の発祥地となります。ゲームの「プレイ順」決定フェイズにおいて、他の条件が同一であった場合には首都を後で選んだプレイヤーがプレイ順の優先決定権を持ち前後の好きな方を選択できます。


8.4 悲劇
全員、悲劇駒を0の欄に置きます。


8.5 プレイ順
プレイ順フェイズ(9.7)の方法に従い、第1ターンの順序を決めます。さらに$40から首都の賭け金を差し引いた金額を、記録用紙の第1ターンのトークン(Tokens)と現金(Cash)に振り分けて記録します。


9.0 ゲームターン

各ターンは7つのフェイズに分かれます。最初の5フェイズは各フェイズごとに全員がそれぞれ計算します。最後の2フェイズは同時に実行します。手順はマットに記載されている通りに進みます。


9.1 カード引きフェイズ
プレイ順の先頭プレイヤーは特産品について、その基本価値と同額を現金で使うことで過不足を解消することができます。
さらに全員が順番に1枚カードを引きます。都合最初のターンは2枚のカードを持って始めることになります。


9.2 カード購入フェイズ
「Urban Ascendancy」を有するプレイヤーは銀行に$10払うことで1枚カードを引けます。
購入解決後、「Master Art」を有するプレイヤーは影響を及ぼさずに1枚のカードを捨てられます。
捨てたカードの時代数が丸で囲まれている場合にはリプレイ山に積みますが、そうでなければカードを他プレイヤーに示したうえで捨ててゲームから除去します。


9.3 カード実行フェイズ
各プレイヤーは順番に、カードを実行またはパスします。

9.31 特産品支払
特産品カードを出します。すべてのプレイヤーが該当する特産品を産する●(領土)を数えて計算し銀行から金を受け取ります。

INDUSTORY ACCELERATION:
この進歩を有するプレイヤーは領土数よりも1つ余分に収入を得られます。ただしひとつも領土のない特産品は得られません。盤に指定された上限を越える可能性があります。

9.32 イベントカード
たいていのイベントカードは本人のみならず他プレイヤーにも影響を与えられます。ただし影響を与えるかどうかは、使用するプレイヤーが常に決定できます。
ある種のイベントは盤上の●を■に置き換えることを要求します。このときプレイヤーがストックに■を持たない場合、所有するトークン□または盤上の■を以て替え、その結果盤上に空白の領土ができても構いません。

脱落:
ある種のイベントは悲劇数を修正します。カードに「gain X spaces」とある場合には、悲劇マーカーをそれだけ下に進め数字を増します。その結果「Chaos」欄に達した場合には、そのプレイヤーはゲームから抜けます。以後盤上の駒は防御のみを行い、カードはその種類に応じてリプレイ山に積まれるか破棄されます。「Nationalism」以外の進歩の特典は駒に適用されません。ゲーム開始時の人数に応じた定期収入(9.6)はその後も得られます。

9.33 リーダーカード
リーダーカードを1枚使用することでその人物の登場を示し、これによりこのターンの購入フェイズに特定の進歩のコストを軽減してくれます(クレジット)。カードを盤上の「Leader」欄に表に置きます。すでに他のリーダーが置かれている場合にはプレイヤーの手前に置きます。使用の有無にかかわらず、リーダーカードは購入フェイズの終了後に破棄されます。

PATRONAGE:
各ターンの、2番目以降に登場したリーダーは「Patronage」を有するプレイヤーのパトロン申し入れの対象になり得ます。そのようなリーダーを所有するプレイヤーは、リーダーをいくらで保護するかどうかを決定し、その額を銀行に払います。「Patronage」を有するプレイヤーは、自分の購入フェイズにその額をプレイヤーに払うことで同様のクレジットを得られます。

例)VeniceプレイヤーはColumbusを2番目のリーダーで登場させ、さらに$10を銀行に払いました(一時的に$10をColumbusの上に置きます)。Patronageを持つBarcelonaプレイヤーは、$10をVeniceプレイヤーに払うことで、Venice同様にColumbusの$60クレジットを進歩購入の際に得られます。さらにLondonプレイヤーもVeniceに$10を払ったので、これで3人ともが$60クレジットを得られます。もしVeniceプレイヤーがColumbusに金を置かなければ、BarcelonaとLondonは無償でColumbusのクレジットを得られます。加えてBalcelonaプレイヤーは「WRITTEN RECORD」の進歩を獲得していたので、さらにそれぞれの進歩につき$10クレジットを得られます。

PRINTED WORD:
「PRINTED WORD」を有するプレイヤーは、すでに獲得した進歩をクレジットしているリーダーカードを使用することにより、そのカードのすべての獲得済進歩をただちに「払い戻し」できます。複数の進歩をクレジットしているリーダーカードを使用する場合に、ある進歩を購入し同時に他の獲得済進歩を払い戻しすることもできますが、その場合にはカード上のすべての進歩が購入か払い戻しのどちらかの対象である必要があります。「WRITTEN RECORD」を有する場合には購入に$10クレジットを得られ、また払い戻しに使用した進歩は他プレイヤーの「パトロン申し入れ」対象になりません。


9.4 購入フェイズ
各プレイヤーは順番に、以下の購入を実行またはパスします。

9.41 船の更新
プレイヤーは船を用いずにトークンを陸地で隣接していない領土に配置することはできません。
船には3つの段階があり、それぞれ4つの規模があります。
更新は同一段階の規模を伸ばすために行われます。1ターンに同一プレイヤーは1規模ずつしか伸ばせません。1回の更新に$10かかります。購入後、盤上の船駒を設定します。

The HEAVENS:
「The HEAVENS」を有するガレー船は、海1エリアを沿岸と同様に移動できます。例えばStockholmのガレー船は「The HEAVENS」を持てばBaltic Seaを経由してDanzigやRigaに行けますが、「The HEAVENS」なしではStettinまでしか行けません。
ガレー船のうちは沿岸にしかトークンを輸送できず、太洋や他の大陸に入れません。

1ターンで上陸できる領土の数および各トークンの上限は規模の数だけの制限を受けます。
例えば「Galley 2」の場合、自領(■●)から離れた他の2つの領土におのおの最大2個ずつまで配置できます。「Galley 4」ならば4つまでの領土におのおの最大4個までです。

SEAWORTHY VESSELS:
プレイヤーが「SEAWORTHY VESSELS」の進歩を得た時、その船駒は3本マストに裏返して「Seaworth Vessels 10」の欄に移動します。このときプレイヤーは他の大陸およびエリアV(Overland Eastの進歩を持たない場合)以外のすべての沿岸に10までのトークンを置けます。12に更新したら12個です。「ガレー8」を$10で「海10」に更新することはできません。

Ocean Navigation:
プレイヤーが「Ocean Navigation」の進歩を得た時、その船駒は「Ocean Navigation 1」の欄に移動します。このときプレイヤーは制限なしですべての沿岸にトークンを置けます(ただしNew Worldの進歩を持たない場合アメリカには置けません)。ただし他の大陸のボックス1つにしかトークンを置けません。これは同様に更新をすることで増やせます。

9.42 進歩
各プレイヤーは任意の数の進歩を購入できます。購入には、このターンの先のフェイズで実行されたリーダーのクレジットと、前のターンまでに獲得している別の進歩の持つクレジットを使用できます。リーダーカードを使用した場合には、リーダーのクレジット(割引および払い戻し)は必ず使用しなければなりません。
CREDITS:あるターンに購入した進歩のクレジットは、同一ターンに購入する別の進歩に使用することはできません。次のターンまで待つ必要があります。同一ターンに複数の進歩を購入する時に、1つの進歩のクレジットをその両方に使用することはできます。
Prerequisites:事前条件が必要とされる進歩は、購入に先立ち事前条件の進歩を購入している必要がありますが、順序を守れば同一ターンにその双方を購入することができます。
Attributes:進歩の特典はただちに適用できます。例えば「Patronage」の進歩を買ったら、ただちに場に存在するリーダーに「パトロン申し入れ」をすることができますし、「Written Record」や「Institutional Research」を買ったら、その効果をそのターンに購入するそれ以後の進歩に適用できます。

9.43 安定化
金で安定化を行わない限り、毎ターン悲劇マーカーが進みます。安定化のコストは所有するカードの枚数で変わり、多くのカードを持っているほど費用がかかります(1枚なら$1、2枚なら$2加えて$3、3枚なら$3加えて$6...)。プレイヤーが持てるカードの枚数に制限はありません。
費用の全額を払いきれない場合には、その費用分を埋められるだけの悲劇マーカーが進みます。半端な金を出してマーカーの進みを小さくすることはできず、常に全額分だけ進みます。
例:
Parisは90の欄に悲劇マーカーがあり、5枚のカードを持っており$15を払えませんでした。このため2つ悲劇マーカーを進めねばなりません(1個進めて100にしただけでは差は10であり$15を賄えないからです)。しかし悲劇マーカーが100の位置にあるGenoaは、6枚のカード分の$21を払えなくとも1個だけ進めれば済みます(差が25あるからです)。

9.44 悲劇救済(Misery Relief)
プレイヤーは、現在の悲劇マーカーとその次のマーカー位置との差額を払うことで悲劇マーカーを前に戻せます。しかしながらプレイヤーは現在の進歩の「段階」より多くを一度に戻すことはできません。段階は6つのカテゴリのすべての進歩1つです。例えば1ターンに2つのマーカーを戻したいならば、6つのカテゴリのすべてに2つの進歩を得ている必要があります。

ENLIGHTENMENT:
「Enlightenment」を有するプレイヤーは払うべき救済ポイントが半分になります(切り上げ)。
そのターンに獲得した進歩1つの救済(MR)ポイントを、そのターンの救済に使用できます。不足があれば現金で補います。余った分を後のターンで使用することはできません。
例:
たとえ「Renaissance」(MR100)を持っていても、プレイヤーの段階が2なければ1つしか悲劇マーカーは戻りません。

New World:
「New World」を有するプレイヤーは、無条件でその収入フェイズに悲劇マーカー1を戻せます。


9.5拡張フェイズ
各プレイヤーは順番に、所有するトークン(□)を、マップ上の友好地域(■●)から移動可能な任意の場所に置きます。

OVERLAND EAST:
この進歩を得るまで東奥地エリア(V)にはトークンを置けません。
配置は■●駒のある領土、および首都を起点に行います。首都はたとえ他プレイヤーの駒が置かれていても常に起点として見なせます。
通常の配置は起点またはその隣接領に行えます。船やその他の手段でこの制限を伸ばせます。

CARAVAN:
「Caravan」の進歩を得ると、隣接領が空白ならばさらにその隣接領に配置を行えます。他プレイヤーに支配されている領土のさらに先には置けません。支配は、その領土の商業数に等しい数の■駒または●駒1個が置かれていることで確立しています(□○駒は該当しません)。キャラバンは船の移動と併用して利用することはできません。
ターンで新たに配置した□○駒は、さらにその先に配置を行うための起点として利用できません。このような駒は先の収入フェイズで裏返って■●駒になります。配置された駒は「移動」しません。それらは除去されるか□を○に置き換えるまで残ります。
あるターンで使用しなかったトークンはすべてストック欄に戻されます。次のターンのために残しておくことはできません。
慣れたらプレイヤーは、マップ上に直接○を置いて、それに相当する数のトークン□をストック欄に移動させても構いません(これはプレイ時間の節約になります)。

HOLY INDULGENCE:
拡張フェイズの最初に、「Holy Indulgence」を持つプレイヤーは持たないプレイヤー1人につき2トークンを得ることができます。ストックに十分な駒がなくトークンを得られない場合には、1トークンにつき$1を銀行から得られます。この特典は持たざる相手プレイヤーの状態に無関係です。
拡張フェイズの最初に、「Holy Indulgence」を持たないプレイヤーは持つプレイヤー1人につき2トークンをストックに戻さねばなりません。トークン不足が生じた場合には、1トークンにつき$1を銀行に支払うか、悲劇マーカーを1進めます。

9.51拡張カード
拡張フェイズに、各プレイヤーはトークンをストックに戻すことで1枚のカードを購入できます。カードの価格はプレイの順番により変わり、最初に購入したプレイヤーは3トークン、次に購入したプレイヤーは6トークンです。カードを買わなかったプレイヤーはこの計算に数えません。

9.52衛星都市
四角に1の商業数を持つ領土は衛星都市です。ここには●○駒を置けず、■□駒1個しか置けません。しかしながら1個の■(□は不可)駒の衛星都市は同プレイヤーの隣接支配領土1個を支援しその防御力を1増せます。支援を及ぼせる方向はマップの矢印で示されています。
例:LeonはLisbonの衛星都市です。●駒または○駒を置いたLisbonは3の防御力を持ちますが、プレイヤーがLeonに■駒を置いていれば、Lisbonの防御力は4になります。

9.53競合
他プレイヤーの駒のある領土にトークン(□)を置くことで競合が発生し得ます。競合は、その領土の商業数(防御力ではない)を越えた数のトークンが置かれた場合に発生します。商業数を越える人口のトークンを置くには、(防御側の防御力+商業数)の攻撃力を与える必要があります(さらに最低で商業数だけのトークンが必要です)。
そのうえで3個のサイコロを振ります。
*色サイの目が、攻撃側プレイヤーのプレイ順を上回った場合、攻撃側勝利。
*黒サイの目が、白サイの目を上回った場合、攻撃側勝利。
*それ以外のすべては防御側の勝利。
支配マーカーは、その商業数と同数のトークンとして数えます。
攻撃結果は攻撃側の使用するカードで修正されます。トークンを増したり、黒サイの目が白サイと等しい時でも勝利にする、などです。色サイはカードで修正されることはありません。
負けた駒はストック欄に戻されます。買った駒は盤上に残るか、○駒に置き換えます。

(図)

例:
VeniceはBelgrade(商業数2)に●を置いており(2戦力)、さらにStirrupsを使用し(+1)Nationalismを所有(+1)しています。従ってその防御力は4となり、Londonは6のトークンを置かなければここに入れません。
仮にBelgradeに置いてあるのが1個の■だとすれば、支配は確立していないためLondonはCaravanを所有していれば任意個数のトークンを通せます。しかし戦わずに残して置けるのは1個だけであり、それ以上のトークンをここに置きたいならば、戦う必要があるため5個のトークン(1+1+1+2)を置く必要が生じます。
仮にLondonでなくNationalismを持つGenoaが同じことをしたいならば、VeniceのNationalismの効果は中和されるためトークン4個で済みます。

(図)

例:
VeniceはNationalismを持ちBari(商業数1)に■を置いています。防御力は2であり、Veniceを攻めようとするLondonは3個のトークンを必要とします。LondonがGunpowder(+1)を使用したならば、2個のトークンで攻撃できます。
Nationlismを持つGenoaがGunpowderを使用したならば、1個のトークンで済みます。

(図)

例:
ParisはOran(商業数1)を■で守っており、ここにLondon(プレイ順は3)がトークン2個をGalley 2で上陸させました。Londonの色サイの目は4だったので、Parisの■とLondonの余剰□はそれぞれストック欄に戻されます。もしLondonが+1のカードを使えば、1個のトークンで上陸できたところです。しかしParisが+1のカードを使っていれば、3個のトークンが必要になりそれは現在のLondonの輸送可能量を上回るので、上陸できないことになります。

(図)

例:
ParisがFez(商業数2)を●で守っていれば、Galley 2を有するLondonは4トークンが必要な所を2トークンしか上陸させられないので、上陸はできないことになります。
しかしLondonがSeaworth 10を有していれば、4トークンをFezに上陸させることはできます。しかしながらLondonがOranに■を置いていることから、支援+1が防御力に加わるため5トークンが必要になります。

すでに所持する自領に攻撃することなく追加の□を置けますが、その合計が商業数を越えてはなりません。
攻撃に使用するトークンを用意できる限り、勝つか攻撃目標を転換するまで同一フェイズに繰り返し攻撃をかけることができます。

例:
ひとつ前の例でLondonがOranに2トークンで攻撃をかけ負けました。Londonの2トークンはストックに戻されます。さらに2トークンで攻撃をかけたいものの、LondonのGalley 2ではそれ以上トークンを運べないので、攻撃はできません。
しかしここでLondonがGalley 4を有していれば、再度2トークンで攻撃をかけることができます。ここで勝つと、LondonはParisの■を除き自分の□を置きます。余ったLondonの□はストックに戻します。
引き続きLondonがFezを4トークンで攻めます。ここで負けると、トークン8を輸送できなければ再度の挑戦はできないことになります。勝てば、Parisの●を除き、さらに自分の□の4個をストックに戻して○を置きます。

領土の丸で囲まれた商業数に等しいだけのトークン□は、○に置き換えられます。
また手持ちの駒の数の範囲内である限り、●を商業数に等しいだけの■に置き換えられます。

COSMOPOLITAN:
COMMOPOLITANを有するプレイヤーは、(●○のみならず)任意の都市の防御に対して、隣接する領土ひとつのすべての■をその防御力に+1ずつ加えられます。

PROSELYTISM:
PROSELYTISMを有するプレイヤーは、色サイの目が攻撃側プレイヤーのプレイ順以上の値であった場合に、勝利できます。

CATHEDRAL:
CATHEDRALを有するプレイヤーは、CATHEDRALを有さざるプレイヤーに対すしてひとりにつき1ターンに1回だけ、攻撃にサイを振ることなく勝利できます(サイを振る前に決定のこと)。この能力発揮は「戦争」とは見做されません。能力を使用したかどうかを間違えないため、記録用紙の「Cathdral Usage」に使用とともに記録しましょう。

NATIONALISM:
CATHEDRALを有するプレイヤーは、自らの首都を含む地域内のすべての領土において戦力に1加えます。「戦争」カードの使用時にはサイの目に+1することができます。

WIND/WATERMILL:
WIND/WATERMILLを有するプレイヤーが別のプレイヤーの領土を奪った際には、その領土の商業数に等しいだけの□を支払うことによって交易強要を試みられます。サイの目が商業数以下であった場合に交易は成功し、このときプレイヤーは自らの持つカードの好きな1枚を、相手の手からランダムに引いた1枚と交換できます。1ターンに1回しか試みられません。一方がカードを持たない場合は交易はできません。

最大数拡張:
トークンは36しかないので、最大でも36の拡張しかできません。さらにゲームが進むとトークンが盤上に残ることからこの数はさらに小さくなるでしょう。しかしながら、ゲームのプレイ順序決定において後ろの順位を取るために、実際に置けるトークンの数よりも大きい数を指定して「購入」することが可能です。

9.54 拡張ボーナス
拡張フェイズの終わりに最も多くの○(●ではない)を置けたプレイヤーは、山からカードを1枚引けます。同数だった場合にはプレイ順の早いプレイヤーが引きます。


9.6 収入フェイズ
すべての○と□を裏返します。全員が同時に、それぞれの手元のシートの(丸駒が置かれていない最大の)丸駒欄に記載されているだけの収入を得ます。人数が奇数なら上の、偶数なら下の欄の数字を見ます。プレイヤーがゲーム中に脱落しても、数字はゲーム開始時の人数を使います。

INTEREST&PROFIT:
「INTEREST&PROFIT」を得たプレイヤーは、収入額を上限としてその所持金を倍にできます。
例えば5人プレイで17都市を持つLondonは通常では$100収入を得られますが、「INTEREST&PROFIT」を得ており収入を得る前に$108を持っていたならば、さらに$100を得られます。

MIDDLE CLASS:
「MIDDLE CLASS」を得たプレイヤーは、その収入に$10を増せます。この$10は「INTEREST&PROFIT」で倍にできる対象になります。また「MIDDLE CLASS」は安定化の費用を半額(端数切り上げ)にできます。

NEW WORLD:
「NEW WORLD」を有するプレイヤーは、収入フェイズ中に悲劇マーカーを1戻せます。

9.61 特産品過不足
収入フェイズの終わりに、最初のプレイヤーはサイ3つを2回ずつ振り次のターンの特産品の過不足を求めます。黒サイと白サイの合計数をマップの「Commodity Log」から探します(12の目はGoldとIvoryの双方に影響します)。さらに色サイの目が1〜3なら不足、4〜6なら過剰です。過剰ならば特産品の価値は1ボックス分下がり、不足ならば1ボックス分上がります。

多数派:
ある特産品を最も多く有しているプレイヤーが多数派プレイヤーです。ある特産品が不足した場合、その特産品の多数派プレイヤーは1枚カードを引けます。しかし特産品が過剰になった場合、領土1つにつき$1を銀行に払う必要があります。

同一特産品に不足と過剰の両方が起こった場合、それらは打ち消されて次のターンに過不足は発生しないことになります。それ以外の場合、過不足はプレイ順にかかわらず次のターンの最後まで続きます。
同一ターンに同一特産品の不足または過剰が発生した場合、その効果は2回までを修正しますが、3回目以降には影響を及ぼしません。

次のターンで先頭になったプレイヤーは、その基本価値に等しいだけの金を支払うことによって不足/過剰状態を解消できます。

例:
赤4、黒4、白3の目が出たためワインが過剰になりました。Barcelonaは3つのワイン産地を支配●し、Parisは1つを支配しています。Barcelonaは過剰のため$3を銀行に支払います。
もしワインカードが使用されれば、Barcelonaは$20を得られ、Parisは全く得られません。仮に不足が発生していたならば、Barcelonaは1枚のカードを引け、ワインカードが出た際には$80を得られ、Parisは$20を得られます。2枚のワインカードが使用された場合、不足の影響を受けるのは最初の1枚のみで、2枚目には影響を与えません。
次のターンではBarcelonaが先頭になり、カードを引く前に$5を支払い「過剰」マーカーを除去しました。その状態でワインカードが使われたならBarcelonaは$45を得られ、Parisは$5を得られます。マーカーの除去は、収入フェイズでのカードまたは支払をキャンセルしません。


9.7 プレイ順フェイズ
すべてのプレイヤーは記録用紙の「TURN LOG」欄に、そのすべての所持金(Total)を、次のターン(Turn)にトークンを買う分(Tokens)と現金で残す分(Cash)に分けて各人見せずに記録します。買った分のトークン1個1$の代金を銀行に支払い、シートの「Stock」欄のトークンをその数だけ「Expansion」欄に移します。さらに、トークンを少なく買ったプレイヤーから先に盤の「Order of Play」欄に「Turn」駒を置いて順位を決めます。同数ならば、ゲーム開始時に首都を後で選んだプレイヤー(記録用紙の「TURN LOG」欄にChoice記録が残っている)が前後好きな順位を選びます。

最小拡張:
プレイヤーは、プレイ順で先頭を取るために、トークンを全く買わず、さらに金を支払って優先順位を狙えます。例えば「-1」と書いて$1を支払えば、トークンを1個も置かず、さらに順位は「ゼロ」よりも優先されます。

RENAISSANCE:
「RENAISSANCE」を有するプレイヤーはプレイ中の任意のフェイズに置いて1ターンに1回だけ、「RENAISSANCE」を有さずプレイ順が自分より1前後しているプレイヤーに対して順位交換を行えます。同一フェイズに複数のプレイヤーが同時に順位交換を行おうとした場合には、現在のプレイ順に従って解決を行わねばなりません。
例:
ParisとLondonが「RENAISSANCE」を有しています。あるターンの順位はParis、Barcelona、Londonの順でした。拡張フェイズの最初に、3位Londonは2位Barcelonaとの交換を試みようとしましたが、その前に1位Parisが2位Barcelonaとの交換を行ってしまいました。Londonは2位に上がることができなくなり、4位に下がりたくもなかったので、交換を止めました。


10.0 外交の解決

プレイヤーは他プレイヤーと任意に交渉できますが、特に制約はありません。約束を破っても他プレイヤーの不興を買うだけでそれによる罰則はありません。しかし次の2点を守りましょう。

*外交は他プレイヤー全員の見ている前でやりましょう。
*プレイヤーは、他プレイヤーのプレイ前に、自らの所持するカードの内容を明かしてはなりません。

これらのルールを破った場合、悲劇マーカーを1進め、さらに記録に残っている現金(Cash)の半額を没収します。プレイヤーがあるカードを落としたり、間違って使用したり、あるいは出してから気が変わったりして他プレイヤーに明かしてしまった場合には、そのプレイヤーはそのカードを「ルール上、次に使える時」に必ず使うか、あるいは上記罰則を適用させるものとします。


11.0 勝利


11.1 制限時間
ゲームは誰かが26の進歩を達成した時点で終了します。
あるいは、時代1デッキのすべてのカードが引かれた時(Basic)、または時代2デッキのすべてのカードが引かれた時(Intermediate)、または時代3デッキのすべてのカードが引かれた時(Campaign)に終了します。
またプレイヤーの合意により時間を決めてゲームを終えても構いません。
デッキがすべて引かれた場合、ゲームが間も無く終わることを全員に通知したうえで次にカードを引く必要が出るまでプレイを継続するものとします。


11.2 最終カードプレイ
最終ターンの収入フェイズ(プレイ順序フェイズはもはやないので)に、まだ実行していないカードをすべて(そのターンの順序で)解決せねばなりません。特産品の過不足を決定するサイは振りません。すべての特産品カードの特産品による収入を全員が計算します。「Master Art」で捨てられたり、脱落プレイヤーが持っていた未使用の特産品カードは計算しません。
「Printed Word」を有しリーダーカードを持っていたプレイヤーは、そのリーダーがクレジットする進歩を所有している際にリベートを受け取れます。
イベントカードは通常通り使用しますが、「戦争」なくして戦闘結果を修正する類のカードは使えません。「戦争」時に引き分けた場合、双方悲劇を1増したうえで、勝敗が決まるか戦争上限に達するまで別のプレイヤーに戦争を仕掛けねばなりません。これには戦争修正カードや「Nationalism」の修正を加えられます。戦争上限は現在のターンの残りラウンド数です。上限に達してなお引き分けた場合には、それぞれ悲劇を1増したうえで勝敗を決めずに戦争を終結します。
例:
6人プレイで4人目のプレイヤーが「戦争」を起こしました。最大戦争数は3です。


11.3 勝利
進歩の価値に手持ちの現金を加え、悲劇数を引いて勝利者を求めます。この数字が最も高かったプレイヤーが勝利します。
計算のヒント:
進歩の総計は$2100であり、また記録用紙にはカテゴリごとに小計が求めてあります。


11.4 プレイヤー離脱
時間などで途中で抜けるプレイヤーは、脱落(9.32)同様に扱います。


11.5 精算
以下の際に現金/トークン/支払を半分にする際に、端数は切り上げます。
戦争での敗者は勝者に維持可能な領土●を譲渡しなければなりません。「Overland East」を有していないプレイヤーは地域Vの領土を維持できず、「Ocean Navigation」を有していないプレイヤーは海外の領土を維持できず、「New World」を有していないプレイヤーは新世界の領土を維持できません。船の移動距離は譲渡制限になりません。例えばLondonにだけ領土を持つプレイヤーが地域VIの領土を得ることができます。必要なだけの●を勝者に譲渡できなかった場合、敗者はその数だけ悲劇数を進めます。



戻る
SEO [PR]  ローン比較 再就職支援 バレンタイン 無料レンタルサーバー SEO