「Civilization II」マスターへの道

1996.9.9作成
2001.6.5修正

筆者は1995年春先からずっとMicroProse社のシミュレーションゲーム「Civilization2」にはまっており、Endingをすでに100回以上見て、レベル6でも5回に1回くらいは普通に勝てるようになりました。
そこで、ここにその攻略ガイドを記しておきたいと思います。
なお筆者は標準サイズマップを7種族、蛮族も最強の状態でプレイしているので、プレイスタイルはそれに則ったものになります。


まずゲームを通して全般に言える基本的事項について述べます。
さらにゲームを次の4つの時代に分け、そのおのおのでなすべき行動を記述します。


基本的事項

運の要素
攻略法にしてはいきなり実も蓋もありませんが、セットアップでの運がかなり大きく左右します。条件が悪いとレベル6はおろかレベル4でも完敗します。

まず15都市程度は自前で建てられる大陸で出発できないと勝利は難しいでしょう(これは標準サイズマップなら普通に達成できる条件です)。何隻かガレー船を作って展開することも可能ですが、やはりその分は立ち遅れ気味になります。
また山や森や丘ばかりで移動に時間がかかり、都市が全然建てられない場合にも序盤で伸び悩んでしまい勝利は困難でしょう。
さらに例によってCOM同士の文明交換の頻度が半端ではないので、序盤早々にCOMが全部相互に接しているような場合にはまず勝利は無理。COM同士は孤立している程楽になります。

都市の立地
大原則として都市を建てるのは平地か草地にすること。他の地形では伸びは見込めない。基本的には周囲20エリアを睨んで決めるが、資源を持つ草地と持たない草地が選べるような場合には、もったいないので持たない草地を選ぶこと。都市エリアは無条件で資源1を産するためである。さらに都市で食料3を生成できるメリットは大きいので、可能ならば平地でなく草地を選ぶこと。
ただしバッファローを産する平地ならば適(都市でそれらは失われないので)。
さらに河川があればその河川沿いに発展させるのは基本。この際に川岸でなく(ベースが平地か草地の)河川上に建設するのは極めて有効である(ベースが森/湿地/ジャングルの河川は不可)。河川は防御修正が高いので、万里の長城を建設する前での蛮族の襲来を楽に蹴散らせるようになるからである。また(橋梁建設を手に入れていない)序盤では都市を橋の代わりにできるので道路さえ敷けば渡河に2ターンを要さなくなるのも見逃せない。
さらに河川都市では周囲に河川+森のエリアを確保できることが望ましい。
なお鯨エリアはそれだけで都市建設の価値があるので、この意味では海沿いに領土を伸ばして行くと良い。

都市間隔
とにかく都市は多ければ多いほど良い。理想はすべての都市が周囲21エリアを取れ、かつ隙間がないよう都市で埋めることだが、都市に適したエリアが平地か草地であることを考えればそうもいかないと思われる。しかしその場合には、間隔を空けるよりは詰める方を選ぶこと。どのみち中盤まではせいぜい10エリア程度しか利用しないし、それよりも都市が孤立して守りきれなくなる危険性を防ぎたい(とりわけ鉄道敷設前は)。
山脈を越えての発展が必要になる場合には、せいぜい人口5程度しか望めない都市を山あいの中の平地に作るのも可。
また気候によってはマップ上に大森林ができる場合があるが、そんな時には森を平地に変えたうえで都市を建てるのも良い。


都市の治安
暴動、すなわち不幸市民が幸福市民を上回った状態を避けることはすべての原則である。いかにこの状態に至らせずに発展させるかがゲームを通しての課題であると言えるだろう。
幸福市民の条件は例によって不思議と政治体制、贅沢品、それに民主主義下の裁判所(2で追加)であり、これらはコントロールが明白なのであまりここで述べるべきことはない。
しかし不幸市民の場合、いささか条件は複雑である。
不幸市民を発生させるための基本パラメータは難易度/政治体制と軍隊の駐留の有無/首都からの距離である。
さらにCivilization2で加わった要素として、都市総数もある。
都市を建て続けていると分かるが、ある都市を建てるなりそれまで安定だった都市に不幸市民が発生することがよくある(新規に建てた都市とは限らず、複数の都市に同時発生することもあり、実の所正確にはよく分からない)。
また多分資源の生産量だとは思うが、同一都市でも生産のバランスを変化させると芸人に無関係に不幸市民が発生したりしなかったりもする(これもまだよく分からない)ので試されたい。

都市ノルマ
基本は1都市1防御ユニットと1植民ユニットがノルマ。すなわち都市を建てたらすぐ防御ユニットを作って防御し、続いて植民ユニットを作る。とりわけ序盤ではこの手で倍々ゲーム式に都市を拡大することが必須。施設はずっと後で良い。
ただし共和制以降で食料割れを起こす場合ような都市には植民ユニットを作るのは避ける(序盤は作って良いが後には都市にしてしまうこと)。そのような都市には予備の防御ユニットや船舶を作ると資源配分のバランスが良くなる。
また終盤では1都市1自走砲のノルマを課す。

生産のバランス
都市で生産する食料と資源のバランスは常に考慮する必要があるが、基本的には食料がターン毎+1だけ増えるようにしてあとはなるべく多くの資源を生産すること(公害発生の中盤以降は別)。
人口だけ増え過ぎても反乱を招くだけだからである。

不思議建設
一都市にのみ有効の不思議が多いことも考慮して、不思議は首都にのみ建造する。なるべく早く交易(Trade)を獲得した後は、序盤では他に優先すべき生産がないすべての都市でキャラバン(Caravan)を目一杯作成し、首都にキャラバンをプールして作る時に一気に作る。
COMが作成している不思議に「完成間近」のメッセージが流れたら、そのターンで完成させてしまうと、COMに無駄な手間をかけさせるのでこれは良い妨害になる。ただし重要でない不思議にこの手を用いた結果、COMが建造する不思議をスイッチしてしまい、みすみす重要な不思議を取られてしまうようなことだけはないよう注意。また厳密にはCOMこのとき資源を破棄しているわけではなく、どうやらその時の資源は捨てられずどこかにプールされているらしい。スイッチする不思議がなくなってCOMが一旦不思議建設を破棄しても、その後でCOMが新たな科学を獲得した際に不思議を建設し始めると、それは非常に速く(時には1ターンで)完成するからだ(金を使っている様子もない)。
その意味では、COMにユニット/施設を作らせない程度の妨害でしかないのではある。

戦争
原則として、終盤までは戦争はやらないに越したことはない。少なくともこちらから停戦を破って武力攻撃するメリットはほとんどない。国は戦争でなく外交で取るのがこのゲームの基本である。
国力に圧倒的に差がついている終盤以外は、必ずいつかは相手が破ってくるので、それを待って反撃するべし。 しかし負けないための備えはもちろん欠かせない。
国境の都市にはベテランの最新防御ユニット1〜2個、攻撃ユニット(1個以上)外壁、兵舎、外交官(侵略ユニット買収のため。COMの文明奪取を阻止させる目的も大きい)は原則として必要。

科学
ある科学を開発中に奪取や外交や「王立図書館」により他のCOMからその科学が手に入った場合、プレイヤーは次の科学を選ぶわけだが、その際にはそれまでためていた科学ポイントは捨てられずそのまま次の科学に引き継がれる。
これはちょっとしたことだが、これを知っていると役立つことも大きい(Civilization1では次の科学をポイントゼロから取り直したものだが)。

外交
こちらから評判を落とすのはなるべく避けるべし。とりわけ終盤でのスキャンダルで民主制が転覆するのは絶対に避けること。

従って非交戦国の都市を買収して評判を落とすのは基本的に避ける。
素直に倍額払うのも良いが、買収可能になったら外交で「撤退を要求」をしつこく主張して相手に宣戦させ、宣戦した瞬間に買収するのがベスト(これがメニューに出ない場合も多いが)。 そのCOMと仲の悪いCOMと外交を行うことで、相手の申し出に応じてこちらから宣戦できることもある。 また「国際連合」を持っていれば、評判は下がるもののこちらから攻撃をかけてみても良い(1ターンに1回試せる)。

COMの近くに自分のおとりユニットを置いておき、COMが停戦を破って攻撃してきた所を待ち構えてただちに買収するのも良い。
COMがこちらの都市を攻撃してくることで停戦を破らせるというのは、できれば避けたい。「不意撃ち」修正がかかってこちらのユニットが弱くなっているようなので、都市が陥落してしまう危険が高まるからだ。

都市買収後、COMに接すると通常は再度外交を持ちかけてくる。懐と状況に余裕があってまだまだ連続して買収できる場合には話し合いに応じないのも手だが、原則としては再度和平を結んで構わない。

なお、どのように進めようともこちらの勢力が増せばCOM同盟は結ばれるので、これは気にしても仕方がない。またCOM同盟は、買収のため宣戦させたい相手と戦争状態に持ち込むために利用できる(そのCOMと同盟をしているCOMのユニットを攻撃すれば良い)。

COMと同盟を結ぶメリットはまずないので基本的に結ばない。ただし相手が金を持参して第3国への宣戦を促してきた場合には、状況にもよるが応じて良い。
次のターンにその第3国と外交すれば、停戦と同盟破棄を行えるからである。

ただしいずれにせよ、外交でCOMを手玉に取るためには「万里の長城」「国際連合」は必須である。これがないと逆に戦争を避けつつ文明を進めるのが困難になるためでもある。
またこれらの施設を持っていて、どうしても戦争をしたくない相手と接してしまっているような場合には(撤退を要求しないで)外交を行ってさえいればそのターンにはCOMは決して停戦を破棄しないということも極めて重要である。

外交官
1では外交官(Diplomat)は各種工作やZOC破りのため、序盤の最重要開発対象と言って良いものでしたが、2では重要性は大幅に薄れました。都市の周りにユニットを置いての嫌がらせが双方できないのでZOC破りの必要が薄く、また外交官を相手都市に入れなくても随時交渉が行えるためです。
基本的に、外交樹立と技術奪取と転覆工作のためだけと言えます。

スパイ
ただし、中盤でEspionageを獲得することで生産できるスパイ(Spy)ユニットは重宝します。無料で都市の閲覧ができるうえ成功すれば何度でも使えるというのは極めて魅力的です。
とりわけ、他国首都を力押しで攻めるうえで外壁と兵舎破壊を行うためにはかかせません。常時数ユニットを用意して波状工作をかければ目的は達成できるでしょう。もっとも首都を力押しするのは終盤で「自走砲」の完成を待ってからでも良いので、施設破壊をする必要自体実はほとんどないのではあるが。

無用施設
次の施設の建設はゲームを通して必要なく、COMの都市を獲得した後で売却も可能。

穀物倉庫:
ピラミッドを取れば建設の必要はない。

教会:
ミケランジェロの教会を取れば建設の必要はない。

警察署:
婦人参政権を取れば建設の必要はない。

水力発電所:
フーバーダムを取れば建設の必要はない。

コロセウム:
中盤まででこれが必要になるほど人口を無闇に伸ばしてはいけない。
中盤以降では裁判所と癌の治療で幸福市民が2作れるので、人口が10を越えていても寺院を建てたうえで各種の不思議を獲得していれば、芸人を作らずとも贅沢品を10%にする(また科学者や徴税吏を作る)だけで簡単に反乱を防げる筈である。よって不要。

太陽発電所関連:
最終的に太陽発電所を作ればリサイクルセンター、火力発電所、原子力発電所は不要になるので、これらは最初から建造すべきではない。

軍事施設:
港湾施設、要塞港、空港、SAM施設、SDI施設は攻略スタイルにもよるが、基本的に海戦や空戦やミサイル戦はコストの割に合わないので不要。
ただし、終盤に至ってもCOMと互角の戦いをしており、COMが海戦や空戦を仕掛けてくる場合には別である。
とりわけCOMは非常に多くの海軍を育成する傾向にあるので、地続きでない大陸に出兵する必要がある場合には輸送船だけでは甚だ心もとなく、戦艦や巡洋艦や潜水艦での護衛は欠かせない。ことに戦艦の類は多くのHPを有することもあって自然回復は非常に遅いので、この意味では輸送ルートの港にだけ港湾施設を建てるのは良いことである(非常に安価であるし)。
またCOMは愚かにもかなりの頻度で港湾都市の攻撃を行うので、そのような危険のある所には要塞港を建てると劇的にCOMが自滅してくれる。 とりわけ「アダム・スミス工場」を獲得できていれば要塞港の維持費はゼロになるので、そのような場合にはCOMの勢力圏に接する港湾都市にはすべて要塞港を建てるべきである。
さらに要塞港は「いざというとき売却」の資金プールとしても有用なので、施設を建てる余裕があれば作っておいて損はない(万里の長城の失効後は、さすがに外壁を売却するのはリスクが大きいからだ)。
また大陸の間隔が非常に大きくまた中継都市も少なく終盤で自走砲をスムーズに海輸できない場合にのみ、空港を作ってユニットを空輸する価値もある。

プラント:
まったく不要。ロボット工学を手に入れたならば、プラントによる資源増産効果が出る前に自走砲軍団が世界を席巻してゲームが終わってしまうからだ。
さらに余程平地がちの土地ででもない限り鉄道網が完成していればプラントを建てなくてもしばしば資源40に達するため、プラントを建てる前に太陽発電所を建てなければどのみちプラントは活用できないからである。

海輸のテクニック

ユニットを船で輸送することはゲームの必須テクニックであるが、2では1と異なりユニットが乗船と下船を基本的に同時にはできないので、1のような「チェーン輸送」(輸送艦をずらりと並べて1ターンで離れた大陸に輸送)のテクニックは使えない(第一、COMの海軍を考えるととても海上に輸送艦を放置できなくなった)。

しかしながら、あるユニットを都市に入れて「乗船待ち」状態にしてから、その都市から船を出すと、その乗せられたユニットはそのターン内に下船ができる。自分から船に乗っては駄目なので注意。
またユニットの乗船している船を都市に入れると、そのユニットはただちに動ける。
1ターンでの合計移動力はもちろん同じだが、これを知っていると随分展開が早くできる。とりわけ輸送艦の1ターンでの移動距離内に双方の港があると撃沈の危険もなく輸送ができるので、この意味でも大陸間を移動する時にそのような港湾都市を確保していることが望ましい。

COMのCheat(ずる)集
COMによるCheatが大幅に減ったのはCivilizationの1から2への大きな改善点ですが、それでもまだCheatが存在します。まあ、ハンデとでも心得ましょう。
次の項目はCOMに有利です。

●不思議を複数の都市で開発し、資源を合算できる。
●不思議建設を破棄しても資源は捨てられずどこかに蓄積されている。
●政治体制変更は「自由の女神」と無関係に2ターンで行われ、無政府状態にもならない。このためCOMはころころ政治体制を変更する。
●どう見てもユニット維持や汚染の規則がプレイヤーよりも極めて緩い。
●戦闘ユニットを改善する科学を発見したら、即座にそのターンでその戦闘ユニットが登場する。

序盤:古代(ゲーム開始〜共和制)

序盤の基本は領土拡張。すなわち当面のCOMとの国境が確定するまでは植民ユニットを続々作り都市を建て続けて勢力を延ばすべし。戦闘も可能な限り回避すること。序盤で15都市は建てられないとまず勝利は不可能でしょう。

領土拡張上の注意(レベル6のみ) :
レベル6では極めて住民が反乱を起こしやすくなります。都市を10個も建て首都から20歩行程も離れるともう、都市を建設するなり最初の住民が不幸状態になるようになるでしょう。
その唯一の住民を芸人にすれば反乱は抑えられますが、当然それでは生産性はガタ落ちです。「空中庭園」を取る余裕はありません。
このことから、そのあたりまで来たら次のように領土拡張を行います。
この頃には独裁制(Monarcy)になっていることが前提ですが、ある都市で重装歩兵、植民ユニットと生産したら、さらに重装歩兵を生産します(独裁制なら3ユニットまでなので無資源維持になるので)。
その重装歩兵ができたらそれを植民ユニットとともに移動させて、その植民ユニットで新たな都市を建設したらただちにその重装歩兵を入れて所属を変更します。
これならば最初の住民が反乱を起こすことはなく、さらに空白都市を唐突に出現した他のプレイヤーや蛮族に乗っ取られる心配もありません。
また重装歩兵ができるまでの間、先に作った植民ユニットには道路敷設や開発をやらせておけば一石二鳥になります。。

この手はレベル5以前にも適用できる手でしょう。
ただし、20歩行程より手前の最初のうちは少しでも早い拡張が必要なので、この手は用いるべきではありません。 少々危なくても植民ユニットを先行させて領土を広げましょう。

最初は青銅
平地が全くないような余程立地の悪い所でない限り、あまり選り好みせずに最初の都市は少しでも早く建てます。
序盤は「重装歩兵」で都市を守る。最初から「青銅器」を持っている場合には資源が最大になるように生産してまずは重装歩兵を作り首都に配置する。最初に青銅を持っていない場合には、青銅開発を命じたうえで食料を多めに生産し植民ユニットを生産する。そうすれば植民ユニット完成前に青銅を獲得できる筈なので、そこで生産を重装歩兵にスイッチして作成する。無駄な「民兵」を作るのは避ける。
重装歩兵の後は植民ユニット。ただし人口が2になる前に植民ユニットが完成することがないよう、人口1の時は生産を食料中心にシフトする。人口2になったら資源中心にシフト。

次は君主制
これはマニュアルにも明記されていますが、青銅の後はまず君主制(Monarcy)を目指す。ユニット3まで無資源の効果は絶大なり。
すなわち「葬儀」「アルファベット」「法律」の順に取り(葬儀を優先するのは首都にすぐ寺院建設の必要があるため)、君主制を取り、取り次第即座に体制を変更します。
なおAnarcyの場合、大体都市が5個目になるともう反乱を起こし始めてしまうので、その意味でもその頃には君主制への移行は不可欠。

哲学ボーナス
全民族の中で最初に哲学(Phiilosophy)を取ると、もう1個別の科学を即座に取れるというボーナスがつくので、まだCOMが哲学を獲得していなければ、「哲学」が登場するなり選択するのは有効。このため君主制と貿易を取ったら「神秘主義」「筆記」「識字」と取っていく。

道路敷設のタイミング
最初は少しでも早い領土拡張が必要なので道路敷設に植民ユニットを割くべきではないが、都市が数個を越えるとやがて周囲がすべて自領(または海)であるような都市でも植民ユニットが生産されるようになる。
こうなったら、徐々に都市同士を結ぶ形で道路を敷き始めます。
敷設時間と効果の点で、可能な限り平地と草地を中心に結びます。
橋梁建設(Bridge Building)があれば平地の川に橋もかけます。

開発のタイミング
Anarcyの時には後回し。しかし早々に他民族と接触してしまいそれ以上の都市建設が不可能になり、さらに都市の道路連結も終わって体制が君主制にシフトしている場合には開発を行います。
食料/貿易増産のための「平地」「草地」への道路と灌漑、資源増産のための「丘」への開墾と道路が基本。
時間がかかるのでジャングル/湿地/山の開発や道路敷設は中盤以降でやること(他に通行路がない場合は例外)。

キャラバン
序盤でいきなり全面戦争になることさえなければ、「建築」を取った後で「通貨」から「貿易」と狙います。理由は「世界の不思議」のために他なりません。
都市が重装歩兵1、植民ユニット1、(+領土拡張用の重装歩兵1)、寺院、を生産した後は、必要に応じて外交官や攻撃ユニットや施設を作る必要も出てくるものの、基本的には首都以外の都市でひたすらキャラバンを作り続けましょう。
寺院以外の施設は共和制に移行するまでは不要です。

序盤の不思議
建設開始:
不思議は首都にのみ作ります。具体的には首都に重装歩兵1、植民1、寺院(建てないと建設中に暴動が起こります)を建てた後に即座に建設を開始します。この時点で「建築」を手に入れていなければとりあえずコロサス(Colossus)で構いません。 後でスイッチします。
以下、優先度の高い順に説明します。

ピラミッド:
前作より重要度は格段に落ちたものの、やはり「穀物倉庫」が永久に不要になるので維持費節約の意味で必須。
規模が小さく、COMも真っ先に狙ううえからも急いで作ること。さらに言えば、これをCOMに先に取られるようでは、まずゲームをそのまま進めても勝てません。

万里の長城:
都市を建設するなり外壁が瞬時にできるというのは中盤までの途方もないメリット。外交でCOMを押さえられるメリットも極大。さらに中盤まで蛮族の脅威をほぼ無視できるようになることも大きい。以上から基本的に必須。 これをCOMに取られたらゲームを断念しても良い。
ピラミッドの次に作ること。

王立図書館:
廃れるのが極めて遅くなったので1よりも重要度はかなり増した。
序盤で科学をすべて自力で発見するのはちょっと無理。「陶器」などのつまらない科学を自力開発する必要もないし、外交官で奪取の必要性を減らすうえでもできれば欲しい。何よりこれをCOMに渡さない意味で押さえたい。
王立図書館は複数のプレイヤーが該当科学を「手に入れた」瞬間に効果が発生するので、COM全員がすでにその科学を持っているような場合、それは手に入らないことになる。下手をするとプレイヤーが狙わない序盤科学(陶器など)をプレイヤーだけが持っていないという事態になりかねないので、この意味でもなるべく早く建てたい。すなわち 万里の長城の次に作る。

神託所:
寺院だけで4人の不幸市民を減らせるようになるので、これを取ったら即座に共和制に移行できる。
上記順序で不思議を建てるとこれを建てる頃には都市は10数個、人口が平均3-7程度にはなっており君主制でも寺院だけでは反乱を抑えられなくなっている筈なので、原則として必須。これをCOMに取られたらゲームを断念して良い。 王立図書館の次に作る。

コペルニクス天文台(通常、中盤の頭に建設):
取られても致命的な影響はないものの、科学はすべての基本であり効果も廃れないのでやはり確実におさえたい。COMに取られることのダメージも大きい。
神託所の次で良い。

孫子の兵学校(通常、中盤の頭に建設):
取られてもゲームを断念する程ではないが、効果が終盤まで持つので是非押さえたい。
基本的にベテランでない重装歩兵では(外壁があっても)COMの象兵の波状突撃を防げない。またベテランでない象兵は(外壁がなくても)COMの都市を守る重装歩兵を倒せない。
もっとも兵舎にはベテラン育成の他にも「1ターン休めばヒットポイント全回復」という極めて重要な効果があるので、この不思議を手に入れていても最前線の都市にはどのみち兵舎建造の必要があります。
コペルニクス天文台の次で良い。

どうでも良い不思議:
コロサス(Colossus)大灯台(LightHouse)空中庭園(Hanging Garden)マルコポーロ大使館(Marco Polo's Embassy)は、まったく不要。
ただしCOMの妨害と他に作る不思議がなければ(不思議資源プールの意味で)作りましょう。

序盤での施設
序盤で建造する可能性のある施設は寺院/市場/図書館/裁判所だけです。 さらに言えば維持費の点も考慮すれば寺院だけで十分です(あとは中盤に建造)。
反乱を抑える手だても満足にないまま人口9になっても良いことはないので、人口が8になったら食料増産をなくせば水道の必要もない。

寺院:
人口総数が10を越えるとぼちぼち反乱が起こり始めます。基本的にはAttitude Advisorを逐次参照しつつ、植民ユニットを1個生産している状態でなお反乱にリーチがかかっている(防御ユニットで反乱を抑えている)ならば建造を始める。
共和制に移行するための準備でもあるので、どのみちすべての都市に序盤での建設は必要。

市場:
資源はすべての基本なので、植民ユニットや攻撃ユニットや寺院の必要がなければ、とりあえず建造を開始する。ただし序盤では通常キャラバンを優先する。

裁判所:
汚職による損失が2以上になっていれば元は取れるので、市場と寺院が建造されていれば建てる。裁判所は1と違いとりわけ民主制以降後に有難みが増します。 ただし序盤では通常キャラバンを優先する。

図書館:
序盤で無理に建てる必要はない。とりわけ科学1しか生産していないような都市で建造するのは維持費の無駄。とはいえ中盤以降は必須ですから、余裕があれば建てるに越したことはない。ただし序盤では通常キャラバンを優先する。

外交
大使館を作っておくのはCOMの情報を知るうえで望ましい。マルコ・ポーロ大使館がなければ外交官を自前で作って送り込むべし。とりわけCOMの都市数は極めて重要な指標(10以上あると手強い)なので、これの多いものから積極的に都市を買収していくべし。逆に、都市が少ないCOMを積極的に潰して都市数1の状態まで追い込んでしまうという手(*)も極めて有効。トップを走り続けねばならないプレイヤーに取って一番辛いのはそれなりに伸びている2位と3位以下のCOMに共同開発をされることであり、伸びているCOMが1人だけならば3位以下を徹底的に潰せば脅威にならないからである(実の所、これは最も楽な勝利パターンである)。

*普通は首都。なお2では中盤までにあるCOMを滅亡させると、(1とは異なり)そのすべての科学を保ったままでどこかに再登場するので、下手に広く他のCOMとも接するような空き地に再登場されるよりは、プレイヤーのコントロール下で飼い殺しにしておいた方が良い。

戦争
基本的には守りに徹し、万一戦争が起こったら金をためてCOMの都市を買収してから再度の停戦に持ち込むべし。他文明との接触後は、専らこの手で領土を拡張することになろう。首都以外の都市を力押ししても(人口は減り、施設が破壊されるなど)良いことは何もない(例外:COMが大金持ちであるか民主制の場合)。

防御は基本に従い、重装歩兵から槍兵(pikeman)をすべての都市に1ユニットずつ(国境は2ユニットはあった方が良い)。ベテランの槍兵でなければ外壁があってもCOMの象兵突撃を阻止できないというのは基本的に理解しておきたいので、できれば識字-哲学のラインの科学を取った後は武士道から封建制へと獲得したい(孫子の兵学校のためにも)。
また建設があれば国境の(COMの侵攻ルートをZOCで覆えるような)都市近傍3エリア以内の山か丘を要塞化して防御ユニットを配置するのも極めて有効である。
またこれから攻略するであろうCOMの都市の近傍を要塞化して防御ユニットを配置するのも有効(いわゆる付城の考え方である)。ただしこの場合、COMの都市の生産エリア内に建ててしまうと、たとえそれが(近傍にある)こちらの都市の生産エリア内であっても外交で排除されてしまうので注意(理想的なのは四隅のエリア)。

国境が不穏な気配を見せていれば、車輪や多神教を獲得したうえでチャリオット(Chariot)か象兵(Elephant)を生産しておき、国境付近の都市または要塞にいくつか配置しておくべし。
これらは防御が極めて弱いので、タッチ&ゴーが基本。
使用は あくまで侵略者撃退にとどめることが何よりも肝要。 作らずに済めばその方が良い。

序盤の蛮族対策
ベテランの基本防御ユニット1と万里の長城があれば、序盤で蛮族に乗っ取られることはまずないのでほとんど心配しなくて良い。万一乗っ取られたら買収で取り返す。

共和制へ
Civilization2では軍隊が生産都市でなくても、別の都市またはその近隣の要塞エリアならば不幸市民を生まないという風に劇的に制限が楽になっています。
そのうえ共和制での制限が緩くなっており、1ユニットなら外に出しても不幸市民を生成しません。
以上から攻撃ユニットは1都市1ユニットのノルマで科すことにすれば、共和制にしても暴動の危険は全くありません。
さらに人口が6以上になると共和制は独裁制より安定しますし、何より科学と収入が激増します(ただし独裁制で払わずに済んだユニット3つの維持資源を払う必要があることだけは注意して下さい。 あと植民ユニットが必要な食料が1増えることも)。
従って成長が順調に進んで以下の条件を満たし次第、革命を起こしましょう。
なるべく早い共和制への移行が勝利への鍵です。

*総人口が増えた結果、新規都市を作りそこに防御ユニットを入れても、なお不幸市民が発生してすぐに寺院を建てなくてはならなくなった(これが移行を促す一番の理由になるだろう)。
*神託所(Oracle)を手に入れている(最重要。神託所を獲得次第移行というのが基本) 。
*都市周辺の平地や草地のいくつかは灌漑されている(いないと食料欠乏の可能性も)。
*都市人口が5〜6になったため、資源や収入に占める汚職損失が無視できなくなってきた。

中盤:中世(共和制〜民主制)

中盤の基本は少しでも早く民主制に移行すること。すなわち確定した勢力圏内を安定させ開拓/鉄道により発展させ、さらに少しずつ買収中心に領土を広げる。またこの頃には不思議や船を駆使して全COMの情報を把握しておくことが望ましい(が、少々無理して「国際連合」獲得を待つのも手ではある)。
中盤以降は基本的にすべての発展が必要なので決まった攻略順番というのはあまりないが、ランダムに登場する科学をバランス良く押さえるべし。

鉄道
資源生産増大と、何より移動コストをゼロにできることの重要度は全く揺るがないので、積極開発の必要あり。橋梁建設は(多分王立図書館により)序盤で取れていると思われるので、いかに蒸気機関を早く取るかがポイント。
獲得次第、マップ上のすべての植民ユニットを総動員してまずは都市を連結し、それが終わったら周囲20ヘクス(とりわけ森と丘。2では鉄道で食料は増えないので平地と草地の敷設は余裕があったらで良い)を敷きつめることに専念すべし。中盤の植民ユニットはこの行動で潰れる筈。

経済学
アダム・スミス工場のため、できるだけ早く獲得の必要あり。従って大学と銀行は早めに獲得する(もっともこれらは序盤で取れる筈)。

外交
序盤同様、基本的には停戦を中心に、買収する場合にのみ相手から破らせる。
万里の長城の失効から国際連合への獲得までの期間をなるべく短くすることが外交で楽をする何よりの方法。可能ならば共産主義を獲得するなり国際連合を作り、冶金学の開発はそれまで控える(これにより大抵の場合、冶金学は王立図書館で取得することになるだろうが)。

戦争
レオナルド工房の効果に従ってアップグレードさせる。
防御ユニットはマスケット兵からライフル歩兵を各都市に1ずつ。
攻撃ユニットは十字軍から騎士、竜騎兵へ。このクラスのベテランが国境に何ユニットかいれば、侵略者を撃退できる筈である。
基本は買収と侵略撃退であるというのはやはり変わらない。工業化が到来するまではまだまだ資源1のインパクトは大きいので、戦争を避けられ攻撃ユニットを作らずに済めばそれに越したことはないからである。

外交官対策
この頃になると、一番気をつけねばならないのはCOMの外交官である。技術を盗まれるのはCOMの発展を許すことになるし、都市買収は何よりも避けたい。
国境の都市には必ず攻撃ユニットを配置し、外交官が接近してきたら確実に撃退すべし。
攻撃ユニットに余裕があれば、国境付近にユニットを隙間なく展開して都市への接近を阻むのも極めて有効。この場合、植民ユニットで要塞を作れば不幸市民も作らないのでなお良い。
また国境の都市には外交官/スパイを常駐させる。

中盤の不思議

アダム・スミス商社:
中盤では最大の価値あり。序盤で建設した寺院/市場/裁判所/図書館のコストをゼロにできるので、施設の維持費が限りなくゼロに近くなる。 すなわち普通にゲームを進めていれば苦もなく豊富な資金を獲得でき、それにより買収を続けてゲームを進めることができるようになる。必須。
COMがそれほど取り急がないので獲得は楽だが、これを取られたらゲームを止めても良い位である。

ミケランジェロの大聖堂:
必須。全都市に大聖堂の効果と最後まで廃れないという効果は絶大です。従って一神教(Monotheism)は欠かせません。 これを取ったら民主制に移れます。
この不思議を取ったら、以後は新規都市の建設後しばらくは寺院を建てる必要がないというのも見逃せない。 なるべく早く取りましょう。

J.S.バッハの大聖堂:
これがないと出兵が大きな制限を受けるようになるので、民主制に移る前には基本的に獲得しておきたく(ただし戦争を極力避けるようにするならば民主制の後でも良い)、COMには渡すことはできない。
しかしながら「神学」の発見は大聖堂の効果を1増すとともに「神託所」の効果を無効にしてしまうことから、神学を発見した後でこの不思議を取るまでの間、不幸市民が1増えて一時的に暴動を招きやすくなる。 またミケランジェロの大聖堂を取らないうちに神学を発見する/されると大変な苦境に陥る。
このことから神学を取る前に十分にキャラバンをプールしておき、神学獲得後に1ターンでこれを作ってしまうことが望ましい(もちろん、これはCOMに先に神学を取られなければの話である)。
ベストの手は戦争を起こしていない状態ですべてのユニットを都市内に入れた状態で民主制に移行し、その直後にこれを開発したら1ユニットを外に出して戦争を再開するというもの(工業化到来の前は輸送船も1攻撃ユニットになるのでこれはなかなか困難なのだが)。

レオナルド工房:
効果が終盤間際まで持つし、やはりユニットのアップグレードのメリットは限りなく大なので基本的に必須。
とりわけ現在画面上に大量に展開されている筈の植民ユニットを技術者に変えてくれることのメリットは特大。攻撃ユニットのアップグレードも然り。
ただし防御ユニットに関しては、アップグレードするとベテラン状態が消えてしまう(都市に兵舎があり、あるいは孫子の兵学校があっても)ので注意。可能ならば適宜戦闘参加させてベテランにする。

自由の女神像:
1ターンしか無政府状態を作らないというのは例によって大きなメリットである。廃れないので最後の最後まで役立つものであり、基本的に必須。
これを取り他の条件(後述)を満たしたら民主制にチェンジの時であるとも言える。
自由の女神像は(COMには不要な筈なのに)COMがかなり急いで作る不思議なのも見逃せない。

国際連合:
なくてもゲームをクリアできるものの、無駄な戦争を避けつつ文明を伸ばしていくためには基本的に必須。少なくとも優先度は婦人参政権などよりもずっと高い。

婦人参政権:
Civilization2では軍隊を出すことによる不幸市民の効果が半分になったうえ、自国都市またはその周囲の要塞エリアなら不幸にならないという風に制限が大甘になり、そのうえ民主制になると裁判所が幸福市民を1作るという効果まであり、おまけに警察署を建てれば防げる。
というわけでこの不思議の重要度はCivilization1より格段に落ちた。
COMに取られても全然構わず、できれば押さえたいという程度。

マゼランの大航海:
船の移動距離2を得ればユニット展開がかなり楽になるが、とはいえ取り損ねてもゲームを断念するほどのことは全くない。COMが比較的早期に取る傾向があるので、取るなら急ぐこと。

シェークスピア劇場:
無理に建てる必要は全くないが、首都での反乱を防ぐ意味では建てて良い。

ニュートンの学士院:
なるべく早く建てることが望ましいので、他の不思議が建ち次第建ててしまう。「コペルニクス天文台」同様に、できればCOMに渡したくない不思議でもある。
もっとも「重力理論」自体にうま味は全くないので、たまたま運悪く他の科学が登場しなかった時を除けば、COMが重力理論を獲得してからそれを奪取しての建造でも十分である。

エッフェル塔:
COMの評判が高い方が、COMの外交官に技術を盗まれたり転覆されたりを試みられないので、あった方が展開は楽。しかし取られてもゲーム断念の必要はない。

どうでも良い不思議:
リチャード王の十字軍はまったく不要。COMへの妨害か不思議資源プールのために作るべし。

中盤の施設
基本的に中盤では序盤の4施設(寺院/市場/裁判所/図書館)を確実にすべての都市に建てることに専念し、資源もキャラバンや攻撃ユニットに回すべきで積極的に上級施設を建てる必要は全くない。しかし次の施設は場合によっては建てても良い。

水道:
ミケランジェロの大聖堂を取ったら人口9も無理無く維持できるので、そろそろ水道を作って大都市を目指しても良い。とはいえ資源を重視することに変わりがないので、やはり余剰食料1の状態にする。ただし資源の少ないエリアで人口を増やしてもそれ以上資源の増加が望めないような場合には、人口8になったら専門家を作成して余剰食料ゼロの状態に持って行くべきであろう。

銀行:
生成資金が6を越えたら元は取れるので中盤でも建設の価値あり。
とりわけ「共産主義」の発明後は、贅沢品を10%にしたうえで銀行を建てていることが極めて有効な治安維持の方法になるので、その頃には全都市に建てる。

船付き場:
平地/草地に乏しく余剰食料を生み出せないならば建造する。
アダム・スミス工場を獲得していれば維持費がゼロであるので建てて損はない。

外壁:
「万里の長城」の効果があるうちは不要なのであるが、Civ2ではなんと外壁の維持費がゼロ!なので、余力があれば序盤からでも建てて損はない。冶金の発見とともに「万里の長城」が廃れてすぐ建て直すのも大変だし、緊急に金が必要になった場合に売却するためのプール(重要)にもなるためである。

中盤の蛮族対策
中盤以降で移動力2の攻撃ユニット4個が来襲すると、マスケット兵1程度ではしばしば厳しくなる。ことにこの頃は冶金の発見により「万里の長城」が廃れている公算が高いので、その意味でも蛮族は大きな脅威になる。
維持費ゼロとはいえすべての都市に外壁を建てきれていない可能性も高い(万里の長城の失効後は優先して全都市に外壁を作るべきなのではあるが)。

極めて有効な方法は(鉄道連絡が完成していれば)どこかの都市に外交官1を常備すること。そこで接近する蛮族のうち、首領ユニットとスタックしていない蛮族を1個買収する(多分75で成功)。それで残り2個のスタックしていない蛮族を撃退する。スタックしている蛮族は倒さず、そのまま都市を攻撃させる(普通は勝てる)。首領ユニットが孤立したらそれを攻撃して身代金150を取れば、元が取れる計算でもある。

それにも及ばず負けた場合、蛮族が都市の代わりに金を要求することがある。しかしこれは基本的に応じない(例外は首都)。支払を拒否して乗っ取らせるべし。
都市は1個失うわけだが、この頃であればそれと同時にパルチザンが周囲に発生する筈である。このパルチザンは通常は無所属になるので、それ以降は非常に重宝するだろう(資源に乏しい都市を守っているマスケット兵と置き換えてマスケット兵を処分しても良いし、地形を無視する特性上探検にも有用)。
もちろん取られた都市は買収し返す。蛮族の都市は金150もあれば奪い返せるので全く問題はない。パルチザン効果を考えれば、かえって得したとも言える位である(その都市の施設が多数破壊されるのは痛いが)。

民主制へ
Civilization2ではCOMも積極的に都市買収を行ってくるようになったことも含めて、「自由の女神像」「ミケランジェロの教会」の不思議を獲得し次第、民主制にチェンジすべし。「JSバッハの大聖堂」を獲得しており裁判所をすべての都市に建てているとなお良いが、これらを待つ必要はない。
「婦人参政権」を取っているとより移行はスムーズに行えるが、これも待つ必要はない。極力急ぐ。

終盤:近代(民主制〜ロボット工学)

ここまで来れば、あとはCOMを徹底的に叩いて都市を取り、勢力を伸ばすだけです。
ほとんどルーチンワークになります。

終盤の施設

工場:
30ターン以内に工場を建てられる程度に資源を産出する都市には工場を建て始めましょう。工業化が終わればCOMとの差は圧倒的なものになり、勝利は揺るがなくなるでしょう。
もっとも この頃には建てずとも資源15程度は算出できており、建てるなり公害に悩まされることも珍しくないので、フーバーダムを建設するまでは他の施設を優先して構いません(フーバーダムの後は金を払ってでもどしどし建造すべし)。

水道:
人口が8になった都市には無条件で作り、7の都市にも作り始めます。作り忘れて食料を無駄に捨ててしまうことのないように注意。
優先度は人口によります。

銀行:
この頃には治安維持のためにもすべての都市に建てるべし。優先度は大学や工場よりも上です。

大学:
銀行の後で建てるものがなければ建て始めます。

株式市場:
大学の後で建てるものがなければ建て始めます。

下水道:
人口が10を越えたら建て始めること。終盤では都市も多く、感謝祭で増えることも考えると建て忘れて食料を無駄にすることが存外多いので注意。

終盤の科学
廃れる不思議と先のバランスを考慮しつつ発展させることが重要。

冶金(Metallugy):
フーバーダムにつなげるために早く取りたいものの、万里の長城の効果を消してしまうので要注意。すなわち冶金を取る前に国境の都市をチェックし、必要に応じて外壁を自力で建造しておくこと。 できれば国際連合を獲得しておくこと。

Espionage:
外壁を破壊してCOMの首都を潰すうえでスパイを欠かすことはできない。基本性能だけ見ても外交官よりもはるかに使い出が良いので、なるべく早く獲得すべし。 共産主義を獲得後、再優先で開発。

自動車(Automobile):
これまで多大な貢献をしてくれたレオナルド工房の効果を消してしまうのでつい躊躇しがちになるが、これは明白な誤り。戦車・自動車化歩兵・自走砲が登場するとそれまでの兵器は一気に旧式になるのでどのみち更新は必要。
第一、この頃には工業化や鉄道網が完成してフーバーダムがあっても公害が発生する都市が出始めているため、「大量生産」が必要。
人口が8を越えるような都市ではスーパーハイウェイも建造コスト高に見合うだけの利益がある。総じて、可能な限り早く開発すべし。

労働組合(Labor Union):
最強防御ユニット「自動車化歩兵」のためになるべく早く取る。蛮族対策としても最終的にはすべての都市にベテランの自動車化歩兵1ユニットを配置したい(事実、ライフル兵では終盤で来襲する攻撃ユニット4の蛮族から都市を守れない)。
ベテラン育成のため、すべての都市に一度兵舎を建てたり、ユニット生産のための都市をいくつか作って鉄道で配置する手もあるが、いずれも無駄が多い。
そこで「孫子の兵学校」の効果が残っているうちに労働組合を取る。その後、すべての都市で(それまで作っていたものを作り終え次第)自動車化歩兵の生産を行うと移行が非常にスムーズに行える。
従って「機動戦」の開発は(COMに先に開発されていない限りは)それまで控えるべし。
なおライフル兵から自動車化歩兵への世代交代はなるべくすみやかに行う必要があるので、労働組合開発後は、何かの生産が終わったきりの良いすべての都市で順次自動車化歩兵の生産を行うべし。
ただし余剰資源10未満の都市で生産するのは効率が悪いので、そのような都市には余剰資源30以上の都市で自動車化歩兵を作って、鉄道でそれを回すべし(孤島の都市は別)。不要になっていくライフル兵をその都市で解散させると資源20になるため、こうすると1ターンに1ユニットずつ自動車化歩兵を生産できるためである(重要)。
フーバーダムがあり、鉄道網と工場があり公共交通施設のある都市ならば資源30を得るのも難しくない筈なので、こうすると数ターンでの全都市での世代交代も可能である。
なお終盤ではCOMの都市を取り次第1ユニットは入れる必要があるので、自動車化歩兵はかなり多めに作っておいても損はない。

機動戦:
全都市に自動車化歩兵を1ユニットづつ揃えた後は、可及的速やかに獲得したい。自走砲につなげるためであり、戦車を生産すれば戦争は決定的に有利になるからである。逆に、COMに先に戦車を生産されるとかなり苦しくなるので注意。
もっともCOMに取られる危険がなければコンピューターの開発を行うまで機動戦の開発は控え、一気に自走砲を開発してゲームを決める方が効率が良い(ベストのタイミングは、労働組合の開発後に世代交代をやりながらコンピューターを開発することである)。

終盤の不思議
フーバーダム:
鉄道網が完成し工場を建てると、そろそろ資源20のラインに達して公害が発生し始めます。その意味で建造は欠かせません。可能な限り早く作りましょう。
フーバーダムの効果は工場のあるなしに左右されますので、フーバーダム獲得後は金を使って工場をどしどし建てていきましょう。

癌の治療:
幸福市民1はおいしい。とりわけ裁判所と合わせると市民2を無条件で幸福にできるので、建てたばかりの人口の少ない都市を何もしなくても感謝祭で発展させることが可能になる。

ダーウィンの航海:
鉄道自体は中盤でとうに取れているが、この不思議はなるべく遅く作った方が良いので、COMが開発に着手してしまわない限り後回しで良い。もちろん最大の効果を狙うために、キャラバンを蓄積してから自らがある科学を発見した直後のターンに一気に作る。そのターンだけは科学をゼロにできるので、この意味でも民主制に移行してからの方が望ましいわけである。


終了:現代(ロボット工学〜ゲーム終了)

もはや何をやっても負けない段階であり、Endingを見るためにだけ続けているようなものである。圧倒的な国力差を元に優越感に浸るか、ハイスコアを狙わないなら止めてしまっても良い位である。

ロボット工学(Robotics):
COMはまずすべての都市に外壁を備えることから、自走砲(Hoitzer)を生産できるようになるとゲームは一気に終盤になる。この後は都市攻撃の際にスパイで(外壁破壊を目的にした)施設破壊を行うのは完全に止め、偵察(何ユニットで守っているか)とZOC破りにとどめる。
基本的に都市を守る自動車化歩兵以外のユニットは自走砲の1回の攻撃で倒せるので、それより多くのユニットを用意するだけで簡単に都市は陥落する。1都市1自走砲のノルマで十二分。
戦車以下のユニットはマップ上の敵勢力の激破に専念する(この目的のためにはかえって機動性の高い戦車の方が好都合)。
なお、この頃はCOMが鉄道網を張り巡らせていた方がかえって好都合なことは言うまでもない。
COMの都市を陥落させるとその周囲に鬱陶しくパルチザンが発生するが、ユニットに大きく余裕があれば都市陥落直前にその周辺の全生産エリアを自分のユニットで埋めてしまうとそれを阻止することも可能。COMが自分の都市の回りを十分に開発していない場合も多いので、この目的のためには過去に手に入れたアルペン兵やゲリラ兵を残しておくと楽。
陥落させた都市に、COMが次のターンに技術を盗みにくることを阻止するのは基本的には困難(余裕があれば例によってその都市周辺を自分のユニットで壁を作る)。有効な防止作は自分のスパイをその都市に入れることだが、100%は防げない。
なお、COMがその首都まで鉄道網を連結させている場合は、外交官を先導させてZOCを破り、一気に首都を陥落させるのも以後の買収工作のために極めて有効な手段である。
なお、都市を陥落させた時に都市に入ったユニットはHPが全回復になる(略奪という意味なんだろう)ことは、次のターンのために覚えておきたい。COMの防御ユニットを除いた後、都市に入れるユニットが複数いるなら、最も被害の大きいユニットを選ぶべし。

科学の終了と感謝祭
ここまで来れば、順々にすべての科学を取るだけである。
科学を全部取ったらただちに科学開発の比率を10%にする(未来科学ボーナスも期待できるのでゼロにはしない)。
さらに贅沢品の比率をまず20%にする(共産主義発見後に10%にしているので)。これだけでもおそらく感謝祭があちこちで発生し、おまけに資金も70%を回せるので潤沢になる。
贅沢品は段階的に上げていくが、最終的には資金に余裕があるだけ上げて良い。
建てる施設がなくなって都市でCapitalizationを生産するようになると、いずれは贅沢品80%でも黒字にすらなる。

終了時の施設
基本的に、感謝祭状態になると人口が爆発的に増えるので、生産を増すタイプの施設は全部建てていくこと。もはや維持費を気にする段階ではない。

水道/下水道
感謝祭状態では1と同様に食料が半分を越えていると1ターンで人口が1増えるので、劇的に人口が増大する。
ただし(その旨のメッセージが出ないので分かりにくいが)水道/下水道がないと人口はその上限で頭打ちになり食料があっても伸びない。これは非常に勿体ないことなので、終盤になったら都市をチェックしてこれらを確実に建てておくこと。

公共交通機関:
フーバーダムを建てたうえでなお公害が発生する(人口と自動車にもよるが普通は資源25〜35程度)ようになったら、そのつど建てていき、より多くの資源生産を得るのは基本。 太陽発電所のためにも、基本的にはすべての都市で建てるべきものである。

太陽発電所:
生産資源アップはともかく、公害をゼロにできる意味で積極的に建てたい。金を使ってでもどんどん建てていくべし。ただし公共交通機関を建ててからでないとこれ自体が公害を発生させるので注意。

スーパーマーケット:
人口爆発に備えて、食料増産のため建てる。
もちろん同時にエンジニアを使って灌漑エリアは逐次農場エリアにすること。
ただし開拓を行う余力がなくても首都の分の食料1は増産されるので、建てて損はない。アダムスミスがあれば維持費ゼロですし。

スーパーハイウェイ:
自動車を獲得している頃には鉄道敷設は終わっている筈なので、建てて損はない。 とりわけ人口8を越えているような都市では積極的に建設すべし。
これを建てると贅沢品が増えて結果的に治安が安定するのも見逃せない。

海底採掘:
資源アップは基本なので、海エリアで生産を行っているようならば建てる。
ただし平地に乏しく公害に悩まされている場合には建ててはいけない(ハーバーを備えた海エリアは、公害対策のため資源生産者を食料生産者に振り分ける良いエリアであるからである)。

資本(Capitalization):
科学発展との兼ね合いで、作るものがなくなったら一時的にこれに切り替えておくのは常に良いことである。

宇宙船:
宇宙移民エンディングを狙うなら建設を開始する。

終了時の不思議
いずれも無理に建てる必要は全然ないが、この頃にはCOMとの差は圧倒的になっており、手の空いた都市で輸送車(Freight)を作れば600ポイント(12ユニット)位すぐ集まる筈である。従って、ポイントの意味でも作ってしまうに越したことはない。

SETI計画:
終盤ではすべての科学を自力開発の必要があり、なるべく早く建てることが望ましいので、他の不思議が建ち次第建ててしまう。

アポロ計画:
離れ小島にいるCOMや、まだ取っていなかった蛮族エリアを探して潰すために有効と言える。

マンハッタン計画:
例によって全くいらない。どころかCOMに核兵器を手に入れる道を開くのは明らかにマイナス。
他の不思議をすべて作ってしまったら、ポイントのためにだけ、ゲーム終了直前にだけ建てる。



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